Najciekawsza rasa? |
Ludzie |
|
0% |
[ 0 ] |
Gremliny |
|
22% |
[ 2 ] |
Golemy |
|
11% |
[ 1 ] |
Gogi |
|
0% |
[ 0 ] |
Demony |
|
11% |
[ 1 ] |
Gnolle |
|
0% |
[ 0 ] |
Jaszczuroludzie |
|
11% |
[ 1 ] |
Krasnoludy |
|
0% |
[ 0 ] |
Elfy |
|
0% |
[ 0 ] |
Mroczne elfy |
|
0% |
[ 0 ] |
Troglodyci |
|
0% |
[ 0 ] |
Minotaury |
|
0% |
[ 0 ] |
Gobliny |
|
0% |
[ 0 ] |
Orki |
|
0% |
[ 0 ] |
Ogry |
|
0% |
[ 0 ] |
Cyklopy |
|
0% |
[ 0 ] |
Trolle |
|
0% |
[ 0 ] |
Wampiry |
|
33% |
[ 3 ] |
Nizolki |
|
0% |
[ 0 ] |
Satyry |
|
0% |
[ 0 ] |
Wilkolaki |
|
0% |
[ 0 ] |
Rakszasa |
|
11% |
[ 1 ] |
|
Wszystkich Głosów : 9 |
|
|
Autor |
Wiadomość |
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Czw 20:02, 12 Paź 2006 Temat postu: HoM&M RPG |
|
|
To jest krotki wtep do systemu, na ktorych narazie bedziemy sie opierac. System nie jest dokonczony, nie dolaczam tez tutaj wszystkich rzeczy ktore sie w nim mieszcza, lecz tylko te esencjonalne. Reszta dojdzie pozniej, jak wszsytko sie pouklada lepiej. Wtedy tez bedzie mozliwe wpakowanie umiejetnosci, wybranie specjalizacji, artefaktow, umiejetnosci klasowych itd. Narazie chcialbym utworzyc jedynie glowny zarys postaci uzywajac elementow ktore wypisze ponizej. Niektore rzeczy, tj. zdolnosci rasowe, sa poki co specjalnie pominete .
Swiat
Heroes of Might and Magic RPG jest osadzony na kontynencie zwanym Antagarich. Zostal on wprowadzony w III czesci HoM&M. Erathia jest najwiekszym panstwem tego kontynentu, i wlasnie w niej dzieje sie wiekszosc glownych wydarzen. Panstwo to graniczy z krainami o nazwach: AvLee, Bracada, Deyja, Eofol, Krewlod oraz Tatalia.
Bardzo krotki opis ras:
Ludzie
Ludzie sa najczesciej spotykana rasa. Cechuja sie najwieksza wszechstronnoscia, nadaja sie do kazdego zadania. Ich najwieksza wada jest fakt, iz pomimo tego, ze moga byc dobzi we wszystkim, niezaleznie od ich specjalizacji zawsze beda pare krokow za rasami specjalizujacymi sie w danej dziedzinie.
Gremliny
Niskie, odizolowane, dzialajace tylko i wylacznie na wlasna korzysc. Stanowia bardzo dobrych mechanikow, typowe „cwianiaczki”. Tworza najbardziej zaawansowana technologicznie rase w grze.
Golemy
Istoty gliniane badz zelazne, utworzone przy uzyciu magii. Bardzo powolne, lecz silne, wytrzymale i posiadajace zwiekszona odpornosc na czary oraz calkowita odpornosc na trucizny.
Gogi
Istoty demoniczne. Nie sa zbyt wytrzymale, ale za to zwinne i obdarzone wrodzonym talentem magicznym, ktory umozliwia im miotanie ognistych kul. Dysponuja przecientna sila.
Demony
Posiadaja niewielka charyzme i troche podwyzona zrecznosc, sa takze silne oraz wytrzymale – idealne do walki w zwarciu.
Gnolle
Zdecydowane i wycwiczone w sztukach wojennych. Podejma sie kazdego zadania.
Jaszczuroludzie
Obdarzeni naturalnymi talentami lowczymi, uzdolnieni w umiejetnosciach przetrwania oraz strzelania.
Krasnoludy
Niskie, powolne, lecz silne i dosc wytrzymale. Posiadaja czesciowa ochrone przed czarami.
Elfy
Obdarzone taletntami magicznymi oraz luczniczymi. Posiadaja czesciowe widzenie w ciemnosciach.
Mroczne elfy
Zbuntowane elfy zamieszkujace podziemia. Bardzo dobrze widza w ciemnosciach, specjalizuja sie w skrytobojstwie oraz roznorakiej czarnej magii.
Troglodyci
Pozbawione wzroku zyja w podziemiach. Pomimo nieciekawego wygladu stanowia wytrzymalych i nieugietych wojownikow.
Minotaury
Powstale w wyniku skrzyzowania byka z czlowiekiem. Zazwyczaj sa to niewolnicy badz wojownicy. Posiadaja szacunek u kazdego wroga, glownie ze wzgledu na swietne morale – minotaur nigdy nie ucieknie i nie przestraszy sie zadnego, nawet najpotezniejszego wroga.
Gobliny
Goblin sa czesto ignorowane ze wzgledu na niewielki wzrost oraz inteligencje. Nie nalezy jednak ich lekcewazyc, gdyz walcza bardzo zawziecie. Czesto dosiadaja wilka, aby walczyc jeszcze skuteczniej.
Orki
Wyspecjalizowani w miotaniu, zazwyczaj toporow. Nie sa zbyt szybcy czy wytrzymali, lecz nadrabiaja celnoscia, brutalnoscia i precyzja.
Ogry
Wielkie, silne oraz bardzo odporne – tak moznaby ich w skrocie opisac. Czesc z nich, dysponujaca talentem magicznym, zostaje szamanami.
Cyklopy
Posiadaja tylko jedno oko, nie przeszkadza im to jednak w precyzyjnym rzucaniu. Dysponuja pokazna sila i determinacja.
Wampiry
Dosc silne i bardzo szybkie, wysysaja sily zyciowe z atakowanego wroga, jednoczesnie sie leczac. Sa znacznie potezniejsze po wypicu krwi, jednak swiatlo sloneczne ma na nich negatywny wplyw.
Trolle
Wolno reagujace, silne, ale czasami wrecz glupkowate. Dysponuja zdolnosciami samoregenerujacymi.
Satyry
Mieszkancy lasu, szczegolnie obdarzeni szczesciem. Cechuja sie wysoka zrecznoscia.
Nizolki
Niskie, przebiegle, pokojowo ustosunkowane. Bardzo zreczne, choc zazwyczaj nie mieszaja sie do walki. Jezeli sa jednak w niebezpieczenstwie to preferuja walke na dystans - szczegolnie miotanie kamieniami.
Wilkolaki
Podczas nowiu zamieniaja sie w potezne i niekontrolowane bestie, swoim ugryzieniem zarazaja wroga przemiejac go w kolejnego wilkolaka.
Rakszasa
Wycwiczone w walce ofensywnej, walcza bardzo zawziecie i technicznie, choc niezbyt zrecznie i szybko.
Rasa Wzrost ( w cm) Waga ( w kg) Srednia dlugosc zycia(w latach)
Ludzie 150 + 2k20 45 + 2k20 55
Gremliny 105 + k12 20 + k20 25
Golemy 140 + 5k20 30 + 6k20 -(*)
Gogi 140 + 2k10 40 +k10 150
Demony 160 + 3k20 60 + 3k20 -(*)
Gnolle 150 + k20 50 + 3k10 25
Jaszczuroludzie 160 + 2k10 55 + 3k10 80
Krasnoludy 120 + k10 60 + 2k20 120
Elfy 160 + k10 40 + k20 + k10 320
Mroczne elfy 160 +k10 40 + k20 + k10 300
Troglodyci 150 + 2k10 60 + k20 30
Minotaury 160 + k20 +k10 80 + k20 80
Gobliny 100 + 3k10 40 + k20 30
Orki 130 +k20 50 + k20 60
Ogry 160 + 4k20 100 + 3k20 80
Cyklopy 170 + 3k20 90 + 3k20 150
Trolle 160 + k20 50 + k10 90
Wampiry 150 + 2k20 30 + 2k20 -(*)
Nizolki 90 + 2k20 30 + k20 45
Satyry 150 + k20 40 + k12 150
Wilkolaki 150 + 2k20 40 + 3k10 70
Rakszasa 175 + k20 + k10 65 + 2k20 150
UWAGA: Ze wzgledu na realia swiata wszystkie rasy NIE SA jednakowo silne (niemniej jednak nie ma bardzo duzych roznic). Nie oznacza to jednak braku zbalansowania. Silniejsza rasa bedzie oznaczala gorszy ekwipunek, duzo przymusowych wad oraz inne niedogonosci, ponadto rasy o wysokich statystykach zazwyczaj maja mniej przydatne umiejetnosci powiazane z rasa. Rasy slabsze z drugiej strony otrzymaja natomiast artefakty, specjalne wlasciwosci oraz inne – wszystko to ma na celu zbalanswoanie i zachecenie do tworzenia postaci o roznych rasach.
Cechy:
Cechy opisuja glowne parametry fizyczne i psychiczne postaci. Gracz nie ma bezposredniego wplywu na cechy – rozwijaja sie one wraz z rozwijaniem umiejetnosci (kazda umiejetnosc wplywa na konkretne cechy). Cechy wplywaja na wyglad postaci oraz mozliwe przez nia do wykonania akcje, o tym jednak zawsze decyduje MG.
- Siła
Odpowiada za ficzna sile postaci. Opisuje sile miesni postaci.
- Zrecznosc
Odpowiada za zrecznosc postaci. Opsiuje zdolnosci manualne postaci.
- Szybkosc
Odpowiada za ogolnie pojeta szybkosc. Opisuje szybkosc wszsytkiego co robi postaci.
- Inteligencja
Odpowiada za inteligencje postaci. Opisuje jej intelekt, zdolnosc do kojarzenia faktow, szybkosc uczenia sie itp.
- Wiedza
Odpowiada za wiedze postaci. Opisuje jej wiedze o swiecie.
- Charyzma
Odpowiada za charyzme postaci. Opisuje ogolne wrazenie jakie robi postac, jej zdolnosci do wplywania na innych.
- Wytrzymalosc
Opisuje wytrzymalosc postaci. Opisuje jej budowe oraz ogolna odpornosc i wydolnosc organizmu.
Spis Wad i Zalet
Pare postow nizej .....................................
Artefakty : wiekszosc wystepujacych w Homm3 <jak cos to mam liste:P>
Magia
Magia jest podzielona na 5 zywiolow oraz 5 szkol zajmujacych sie przeznaczeniem czarow. Kazde rzucane zaklecie jest polaczeniem jednego lub dwoch zywiolow z jakas szkola magii. Postac moze dowolnie kreowac zaklecia, niewykraczajac poza realia gry i wole MG.
Zywioly to : ogien woda powietrze ziemia chaos
Szkoly magii : klatwy, destrukcyjna, odnowy, ochrony, przyzwania
Odnosnie statystyk : oczywiscie, istnieja one, jednak a) wolalbym zeby sie nimi nie kierowac przy wyborze postaci b) nie sa ukonczone i pewnei beda zmieniane
Dobrze byloby jakbyscie okreslili jaka postacia chcecie grac, bedzie latwiej dostosowac
Piszcie jakby potrzeba bylo wam czegos wiecej, jakies dodatkowe info czy cos. Mozecie juz tworzyc swoje postacie
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Flagev dnia Śro 21:24, 18 Paź 2006, w całości zmieniany 3 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
 |
|
Flamies
Dołączył: 12 Paź 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Czw 20:21, 12 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Imie postaci
Aregroth
Rasa
Gog
Plec
M
Klasa
( nie ma podzialu na klasy – tworzysz ja sobie sam i nie ma ona zbyt duzego wplywu na rozgrywke)
Straznik Piekiel
Historia
Aregroth jest typem samotnika, zawsze miał problemy z kontaktami. Pochodzi z nie znaczącego rodu gogów Vademet, zawsze interesował sie sztukami magicznymi. Nienawidził rasy drowów, gdyż miał już niemiłe spotkania z drowimi zabójcami, napadli już na jego ród nie raz. Sam też miał z jednym "spotkanie" lecz udało mu sie ujśc zwycięsko, co głównie zawdzięcza szczęściu. Zawsze interesował sie sztukami magiczymi i starał sie w tym kierunku szkolić. Prawie każdy członek jego rasy potrafi rzucać niewielkimi ognistymi kulami, dla Aregrotha jest to tylko sztuczka, zawsze marzył o tym, żeby być w stanie rzucać potężne zaklęcia które nie zostawią nawet popiołu po jego wrogach.
Umiejetnosci
x
Ekwipunek poczatkowy
x
Wady/Zalety
Opanowany
Samotnik
Nienawiść rasowa - Drow
Artefakty
x
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Flamies dnia Nie 15:08, 15 Paź 2006, w całości zmieniany 5 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Sob 13:09, 14 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Ok, rever i flamies - dopiszcie jeszcze przynajmniej historie postaci, mozecie takze wybrac jakies wady <ilosc zalet + innych bonusow <tj. artefakty> bedzie zalezala od rasy i ilosci wad, wiec mozecie poki co sobie je darowac>. Reszta ludzi niech wybierze przynajmniej rase...
Apropo ubran: Mozecie sobie wpisywac jakie chcecie, tlyko ma to byc ubranie "normalne" (niemagiczne itd). Pozniej co najwyzej bedzie zmienione na jakis lepszy model 
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ulat
Generał
Dołączył: 10 Mar 2006
Posty: 669
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Hell
|
Wysłany: Nie 7:47, 15 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Imie postaci
Alexander
Rasa
Demon
Plec
M
Klasa
Wysłannik piekła
Historia
Od wieków zajmował sie kontaktami miedzy piekłem a ziemią. Załatwiałnowych ludzi mających zostać demonami, podpisywał z ludzmi cyrografy, chronił złych ludzi przed dobrym wpływem sił anielskich. Jego zadania zazwyczaj były konkretnie wyznaczone i wypelniał je jak najszybciej i bez zastanowienia. Sztuki walki uczył sie jako wojownik w legionach, dosłużył sie stopnia pułkownika (znaczy nie wiem jak nazwac taki stopień w piekle )Teraz został wysłany na ziemie by zwalczac i zapobiegac ingerowaniu aniołów w zycie ludzi. Jest spokojny ale nie długo, bradzo szybko sie denerwoje i staje naprawde zły!
Ma słabość do pięknych sukkubek (jak zawsze )
Umiejetnosci
Rasowe + klasowe
Szybkość reakcji 4
Rasowe
Bieganie 3
Odpornosc na bol 3
Klasowe
Broń sieczna o długim ostrzu 8
Unikanie 5
Magia Ognia 3
Inne
Parowanie 3
Magia Destrukcyjna 2
Zastraszanie 2
Ekwipunek poczatkowy
Dwureczny miecz
Ubranie
Czarny skórzany płaszcz
Krotki miecz doczepiony do pasa
Wady/Zalety
Nienawisc rasowa - Anioł
Uwodziciel ( )
Wróg (Anioły ogolnie)
Nerwowy
Alkoholik
Magia
Moze jakies podstawowe czary ognia takie jak kula ognia albo inferno (ale słabe, zazwyczaj walczy wrecz)
Artefakty
Miecz ognia (jak sie to nazywa to nie wiem)
Wygląd
Wysoki 2,2 metra demon. Ubrany w płaszcz tak ze prawie nie do odróżnienia (na pierwszy rzut oka) od bardzo wysokiego człowieka. Na plecach nosi obureczny miecz. Nie posiada skrzydeł.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ulat dnia Czw 21:02, 19 Paź 2006, w całości zmieniany 6 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Nie 13:20, 15 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
@ Ulat
No coz widze sie troche rozpedziles . Mam pare zastrzezen co do twojej postaci, a wiec:
- Skrzydla mozesz miec jezeli chcesz ale twoja postac <demon> jest zbyt silna, wiec niestety nie bedziesz mogl na nich latac
- Musisz przyjac stala postac - opetrany czlowiek albo demon, w HoMM demony nie powstaja z ludzi. Zakladam ze pozostaniesz przy demonie
- Maksymalny wzrost demona to 2.2 metra
- Z twoich statystyk rasowych oraz wad/zalet wychodzi bilans 0, co oznacza ze aby otrzymac artefakt musisz miec wiecej wad lub mniej zalet, istnieje artefakt taki jak: Miecz ognia piekielnego jest on jednak stosunkowo bardzo silny, mozesz oczywiscie otrzymac inny, slabszy, ale tak czy inaczej musisz zgarnac troche punktow.
Twoje statystyki wyjsciowe, wynikajace z rasy:(demon):
SIla: 8
Zrecznosc:6
Szybkosc:6
Inteligencja:5
Wiedza:5
Charyzma:4
Wytrzymalosc:8
Umiejetnosci rasowe:
• Bieganie
• Odpornosc na bol
• Szybkosc reakcji
HP : 111
Zdolnosci specjalne:
- Zmniejsza morale wroga, postacie o niskim morale tj. Chlopi zaczna uciekac po ujrzeniu demona
- 50% odpornosci na ogien
- Potrafia przyzywac istoty z piekiel. Jest to czar ognia oparty o szkole magii przyzywania. Typ przywolanej jednostki uzalezniony jest od INTELIGENCJI
INT 5 -> Diablik
INT 6 -> Rogaty Demon
INT 7 -> Ogar Piekiel
INT 8 -> Sukubus
INT 9 -> Zmora
INT 10 -> Czart
(Wszystko wyzej napisane jest oczywiscie wersja Beta:P wiec mozliwe sa roznorakie zmiany)
@ Rever
Jak zapewne sie domyslasz twoja odmiennosc jest tez poniekad zaleta, takze dostajesz za nia 0 punktow (neutralne). Twoj bilans punktowy jest lepszy niz w przypadku ulata (mimo tego ze masz kare za statystyki), jednak dalej nie mozesz w tej chwili liczyc na genialny artefakt...
Statystyki:
8 Siła
7 Zrecznosc
7 Szybkosc
5 Inteligencja
5 Wiedza
4 Charyzma
7 Wytrzymalosc
Umiejetnosci rasowe:
• Inicjatywa
• Zastraszanie
• Skakanie
HP: 85
Zdolnosci specjalne:
- Wypijajac krew, regeneruja ilosc punktow zycia rowna SILE na kazda ture.
- W swietle slonecznym wszystkie statystyki wampira spadaja o -2
- +2 do wszystkich statystyk przez godzine po wypiciu krwi
- Musza wypijac krew minimum raz dziennie
- W przypadku posiadania szybkosci 10 lub wiekszej wampir otrzymuje umiejetnosc teleportacji o 5 +(SZYBKOSC) metrow ( moze ja uzywac WYTZYMALOSC razy na godzine, lecz nie czesciej niz co 3 tury ). Teleportowac mozna sie jedynie w miejsce, ktore wampir w danej chwili widzi. Nalezy ja traktowac tak jak akcje poruszania sie (chodzenia lub biegania) z ta roznica, ze wampir moze jeszcze przebiec 2 metry przed lub po teleportacji.
@ Flamies
Brak zalet oraz neutralne statystyki, ponadto nie napisales zadnych arteafaktow. Twoja postac uzyska jescze jakis bonus, jakas specjalna zalete albo artefakt, jezeli sam nic nie wybierzesz.
Statystyki
6 Siła
7 Zrecznosc
6 Szybkosc
6 Inteligencja
5 Wiedza
5 Charyzma
5 Wytrzymalosc
Umiejetnosci rasowe:
• Spostrzegawczosc
• Inicjatywa
• Tropienie
HP: 45
Zdolnosci specjalne:
- Gdy umiejetnosc magii ognia goga osiagnie 5lub wiecej, otrzymuje on dar miotania malych(10x10 cm) ognistych kul, ktore pojawiaja mu sie w rece, gdy tylko tego zechce. Zasieg ognistych kul to 20 metrow (25 metrow biorac pod uwage zwiekszony zasieg). Obrazenia od kuli to k6 + (INTELIGENCJA) + (um.magii ognia/2). Kule sa zaliczane jako czar, jednak nie korzsytaja z punktow mocy i nie powoduja zmeczenia.
- Walczac bez broni otrzymuje bonus +2 do zadawanych obrazen, wynikajacy z faktu posiadania ostrzy. Ponadto moga uzywac ostrzy do parowania ciosow.
- Zasieg ataku (czary badz strzelanie/ rzucanie) zwiekszony o ¼ (bonus ten nie obejmuje kusz).
- Wrazliwosc na wode
- Odpornosc na ogien
Jeszcze raz przypominam ze wszystko to jest jeszcze beta !!, czekam na reszte postaci !
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Flagev dnia Pią 21:04, 20 Paź 2006, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Nie 14:28, 15 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Tiki, widac ze stara wersja A wiec juz poprawiam
7 Siła
6 Zrecznosc
7 Szybkosc
4 Inteligencja
5 Wiedza
5 Charyzma
6 Wytrzymalosc
Umiejetnosci rasowe:
• Jezdziectwo
• Odpornosc na ciosy
• Bieganie
HP: 57
Zdolnosci specjalne:
- Goblin rozpoczyna z wilkiem, zbroja i wybranym przez gracza orezem
- Porusza sie o 25% szybciej niz wynikaloby to z jego statystyk
- Otrzymuje jezdziectwo na poziomie 3
- Potrafi bardzo dobrze porozumiewac sie z wilkami. Rozumie co one czuja i zawsze moze liczyc na pomoc swojego kompana
- Potrafi wykonywac szarze gdy dosiada wilka. Po dojechaniu do wroga i udanym tescie ataku zadaje podwojne obrazenia.
Innymi slowy oprocz wilka masz takze zbroje i bron za friko. Wszystkie inne postacie takze otrzymaly bron, wiec tobie przypada maly bonusik . Nie wybrales wad/zalet jednak z racji bycia goblinem masz kolejne dodatkowe punkty. Chciales skorzana zbroje oraz noze - dostaniesz je w jakiejs ulepszonej wersji 
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Nie 15:29, 15 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Cos mi niepasowalo w wadach i zaletach... Okazalo sie ze wzielem je z jakiejs bardzo starej wersji :/ Sorry, pomylilem sie . Tutaj przedstawiam nowa wersje, wsystko oczywsicie dalej jest do wgladu:
Zalety
Bogacz (zaleta: 3)
Dysponujesz znaczacym majatkiem i/lub posiadlosciami
Opanowany (zaleta: 2)
Potrafisz zachowac spokoj w nawet najgorszej sytuacji.
Doskonała pamięć (zaleta: 4)
Wspomaga umiejetnosc zapamietywania oraz umozliwia pomoc MG przy przypominaniu niektorych sytuacji w ktorych postac brala udzial.
Przychylnosc Boga (zaleta: 5)
Bog, w ktorego wierzysz jest ci nadzwyczaj przychylny, okazuje ci laske znacznie czesciej, wspomaga w trudnych chwilach.
Dobra slawa (zaleta: 2)
Twoj tytul, imie, nazwisko, badz klan z ktorego sie wywodzisz powoduja respekt wsrod znacznej czesci spolecznosci. Jestes wpuszczany do wiekszej ilosci miejsc, dysponujesz wiekszym zaufaniem innych.
Wsparcie ziomkow(zaleta: 3)
Twoja spolecznosc jest gotowa pomoc ci w niektorych sprawach, potrafisz ich przekonac do niektorych dzialan.
Znajomości (zaleta: 2)
Znasz pare wplywowych osob, ktore moga ci znacznie ulatwic dostep do niektorych terenow badz informacji.
Odruchowa obrona (zaleta: 4)
Potrafisz skutecznie bronic sie bedac zaatakowanym z zaskoczenia.
Uwodziciel (zaleta: 1)
Podrywanie nie sprawia ci zbyt duzych problemow.
Oswiecony (zaleta: 3)
Czasami podczas snu, badz koncentracji/medytacji dostajesz widzenia, ktore dostarcza ci bardzo znaczacych informacji, pomagajacych w wykonywaniu istniejacych problemow
Twardziel (zaleta: 2)
Masz o 15 punktow zycia wiecej niz normalnie
Sokoli wzrok (zaleta: 1)
Widzisz dalej i wyrazniej.
Wady
Fajtłapa (wada: 2)
Wszystkie manualne czynnosci sprawiaja ci problemy. Upuszczenie kufla z piwem badz potkniecie sie o krzeslo jest dla ciebie normalne.
Fobia (wada: 2 do 4)
Istnieje cos, czego panicznie sie boisz. Wartosc wady zalezy od przedmiotu fobii
Homoseksualista (wada: 3)
Interesuje cie plec taka jak twoja. Czesto nie potrafisz ukryc zainteresowania osobnikiem twojej plci, co sciaga na ciebie problemy. Jezeli ktos zauwazy twoje zainteresowania traci do ciebie zaufanie, moze nawet rozpoczac bojke.
Klątwa (wada: 1 do 6)
Jestes pod wplywem klatwy, ktora caly czas ci dokucza. Tego typu klatwa nie powinna byc mozliwa do usuniecia.
Alergia (wada: 1 do 3)
Jesteś bardzo wrażliwy na jakąś substancję. Koszt uzalezniony jest od czestotliwosci wystepowania i efektow powodowanych przez alergen
Biedak (wada: 2)
Startujesz w lachmanach nie posiadajac zadnych pieniedzy. Twoj ekwipunek to jedynie 2 porcje zywnosciowe. Wada ta nie moze zostac wybrana przez goblina
Choroba (wada: 1 do 4)
Dokucza ci przewlekla choroba – koszt uzalezniony jest od typu choroby
Wróg (wada: 1 do 2)
Jest ktos kto pragnie uprzykrzyc ci zycie.
Przestępca (wada: 1 do 3)
W twojej historii istnieje cos co nie jest powodem do chluby. Mozesz miewac wyrzuty sumienia badz napotkac kogos, kto bedzie chcial sie zemscic
Słaby słuch (wada: 1 do 5)
Twoj sluch jest pogorszony, badz wogole nie slyszysz
Słaby wzrok (wada: 2 do 5)
Twoj wzrok jest pogorszony, badz jestes niewidomy
Samotnik (wada: 1)
Przechodzisz przez zycie samotnie. Nie masz przyjaciol i znajomych, ludzie nie daza cie zaufaniem i rzadko zyskujesz sympatie.
Alkoholik (wada: 1)
Jestes uzalezniony od alkoholu.
Nerwowy (wada: 1)
Nie potrafisz zbyt dlugo czekac na cokolwiek. Dluga warta, lub dlugotrwale wykonywanie jednej akcji dzialaja na twoje zle samopoczucie i bardzo niska jakosc wywiazywania sie z zadania.
Nienawiść rasowa (wada: 2)
Widok danej rasy powoduje u ciebie gniew. Nie potrafisz sie z nimi dogadac, pierwsze co robisz widzac przedstawiciela znienawidzonej rasy to siegniecie za bron.
Odmiennosc (wada: 1 do 3)
Cechujesz sie czyms, co nie jest typowe dla czlonkow twojej rasy. Utrudnia to kontakt z czlonkami twojej rasy, badz ze stworzeniami majacymi pojecie o twojej rasie.
Bezplodnosc (wada: 3)
Bohater ma problem ze swoja meskocia/kobiecoscia
Nadwaga (wada: 2)
Twoja masa ciala jest znacznie wieksza od typowej dla twojej rasy. Wiaze sie to z wieloma oczywsitymi trudnosciami.
Choroba psychiczna (wada: 4)
Masz powazna chorobe psychiczna, czesto wpadasz w szal, tracisz nad soba kontrole, miewasz halucynacje.
Krotkowidz (wada: 2)
Masz wade wzroku: krotkowidzenie.
Wada wymowy (wada: 1)
Trudno ciebie zrozumiec
Uczulenie (wada: 1 do 3)
Jestes na cos uczulony (np.na alkohol, czego nikomu nie polecam)
Gadula (wada: 2)
Czesto mowisz wiecej niz powinienes, sciagajac tym samym problemy na siebie i na swoich towarzyszy.
Niemowa (wada: 3)
Nie potrafisz mowic
Frajer (wada: 2)
Zawsze dajesz sie w cos wrobic
Glupek (wada: 2)
Twoja INTELIGENCJA permamentnie maleje o 1, jestes ogolnie uwazany za stasiopodobna kreature.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Flagev dnia Nie 21:42, 15 Paź 2006, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
Powrót do góry |
|
|
vim
Dołączył: 17 Kwi 2006
Posty: 259
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Centrum Dowodzenia
|
Wysłany: Nie 15:41, 15 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
A oto pełna wersja mojej postaci
Imię
Rodfl
Rasa
Golem
Płec
-
Klasa
Strażnik
Historia
Golem. Stwór bez życia czy też jego nowa, doskonalsza forma.
Golem. Stwór mogący działać bez snu i pożywienia po wieczne czasy.
Golem. Sztucznie stworzona przez magów rasa.
Golem. Rasa biorąca swoją siłę z magicznych słów spisanych na pergaminach które mieszczą się w jego głowie
Golem. Najdoskonalszy niewolnik, który nigdy się na nic nie skarży, nigdy nie powstanie przeciw swojemu panu, a jego polecenia są dla niego najwyższym przykazaniem
A jednak 64 lata temu w mieście z nazwy nieznanym jeden golem nie miał już pana-do jego głowy wrzucił, bowiem kapitan tamtejszej straży akt własności tegoż golema. I tak powstał pierwszy wolny golem, zwany Dorflem. Ten zaczał pracować, i wykupywać nastepne golemy. 7 lat temu, został wykupiony kolejny wolny golem – Rodfl
Rodfl jest żelaznym golemem. Stworzony został 109 lat temu przez maga z Bracady, który następnie oddał go do jednostki golemów tamtejszej straży miejskiej. Cichy, milczący golem jak nikt nadaje się do tej brudnej roboty. I tak Rodfl spędził 102 lata swego wiecznego życia.
I 7 lat temu napotkał golem zwanego Trudem. Ten zapłacił za akt własności Rodfla 10k sp. Rodfl przez następne 5 lat odpracowywał ten dług wobec Truda. Obecnie zaś Rodfl nie ma wobec nikogo z zobowiązań –taki okres zdarza mu się po raz pierwszy. I pojawił się tu też jeden problem dla Rodfla: „Czy ja tak naprawde żyje?” By znaleźć odpowiedź na te pytanie Rodfl rozpoczął wędrówke która nadal trwa
Statystyki
Siła :8
Zręczność: 4
Szybkość:4
Inteligencja:5
Wiedza:5
Charyzma:5
Wytrzymałość:8
Umiejętności rasowe
• Odpornosc na bol
• Przetrwanie
• Zapamietywanie
HP:150
Zdolnosci specjalne:
- 100% Odpornosci na trucizny
- Zmniejszanie efektow zaklec (czasu trwania badz obrazen) o ¼
- ½ Predkosci poruszania sie (chodzenia oraz biegania)
- 100% utrudnione wspinanie sie
- Brak mozliwosci plywania (moze jednak chodzic po dnie zbiornika wodnego bez ograniczen)
- ½ Wysokosci skakania
- Nie musi jesc, pic ani oddychac
- Utrudnione wszystkie czynnosci wymagajace precyzji
- Musi byc naprawiany, nie uleczaja go ziola, czary leczace, wypoczynek itp
- Nie moze nosic pancerza na zadnej czesci ciala. Zastepuje mu to naturalny pancerz, czyli material z ktorego jest zrobiony
- W przypadku gdy ich ilosc punktow zycia jest mniejsza od 20 niemoga sie porszuac
- Nigdy nie traca przytomnosci
Wady:
Samotnik-1
Zalety:
Opanowany-2
Twardziel-2
Wygląd:
Jestem człekopodobnym golemem. Jak na golemy nie należe do szczególnie wysokich, bo posadam raptem 188cm zwrostu.
Do tego opisu dodam jeszcze iż waże marne 207kg
Wyposażenie
Topór dwuręczny(jesli Flagev sie zgodzi )
UMIEJETNOŚCI
Klasowe
Walka bronią obuchową:8 (15pkt)
Parowanie 6 (9pkt)
Taktyka 1(1pkt)
Uniki 3 (5pkt)
Rasowe
Odpornosc na bol 4(5pkt)
Przetrwanie 2 (2pkt)
Zapamietywanie: 4 (5pkt)
Pozostałe
CZytanie i pisanie 2 (2pkt)
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez vim dnia Nie 16:45, 22 Paź 2006, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
tiki
Dołączył: 06 Kwi 2006
Posty: 226
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Rikon
|
Wysłany: Nie 19:11, 15 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
vim napisał:
Historia
...64 lata temu w mieście z nazwy nieznanym jeden golem |
kto niezna ten nie zna ja dobrze wiem o jakie miasto chodzi, ale nie powiem nikomu, że to jest Ankh Morpork ze Świata dysku.
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Pon 14:08, 16 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
@ Corvin
nie zdziwiles mnie
- magia jest uzalezniona od umiejetnsoci, ktorych poki co jeszcze nie wybieramy
- jak najszybciej wypisz wady/zalety, reszte mozesz na razie odpuscic
jako jaszczurolud :
6 Siła
7 Zrecznosc
6 Szybkosc
5 Inteligencja
5 Wiedza
5 Charyzma
6 Wytrzymalosc
Umiejetnosci rasowe:
• Tropienie
• Przetrwanie
• Nasluchiwanie
HP: 57
Zdolnosci specjalne:
- Potrafia wykorzystac rosliny do wytworzenia opatrunkow oraz odtrutek
Wytworzenie jednej porcji takiego typu „medpacka” zajmuje okolo 6 rund. Ilosc leczonych przez niego punktow zycia wynosi INTELIGENCJA*2, tego typu leczenie nie moze jednak wyleczyc wiecek niz do 80% maksymalnej ilosci punktow zycia. Poziom trudnosci w przypadku tworzenia odtrutek uzalezniony jest od typu trucizny badz innego skazenia i WIEDZY.
- Doskonale sie maskuja, szczegolnie w naturalnym otoczeniu. Szanse na zauwazenie jaszczuroluda w miejscu takim jak las przez istoty nie przebywajace w takich miejscach duzo czasu
sa praktycznie zerowe.
- Posiadaja zdolnosc regeneracji – co godzine odnawiaja ilosc punktow zycia rowna (WYTRZYMALOSCI * 2)
+ 4 punkty wolne < np na zalety>
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Pon 20:57, 16 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Nice one masz 0 z wad/zalet ale +4 za staty na bron, no i kolejna porcja statow:
5 Siła
7 Zrecznosc
7 Szybkosc
6 Inteligencja
6 Wiedza
4 Charyzma
5 Wytrzymalosc
Umiejetnosci rasowe:
• Spostrzegawczosc
• Inicjatywa
• Akrobatyka
HP:50
Zdolnosci specjalne:
- Potrafia wykonac 3 akcje obrony w ciagu jednej tury ( pierwsza jest dowolna, lecz 2 kolejne musza byc unikami)
- W przypadku unikow do calkowitego wyniku testu otrzymuja bonus +4
- Widza w ciemnosci
- Jezeli uda mu sie podejsc przeciwnika bedac niezauwazonym moze zadac podwojne obrazenia. Test na atak jest automatycznie zakonczony powodzeniem, chyba ze postac zdazy wykonac jakas obrone ( np. zaleta odruchowa obrona z miejscem na wykonanie manewru lub istota o magicznych zdolnosciach)
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Śro 20:46, 18 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
[TWORZENIE POSTACI CD.
No przydaloby sie wybrac teraz jakies skill'e . Kopiuje fragment z podrecznika bo chyba nie ma co sie rozpisywac, jak cos bedzie nie jasne to pytac:
Klasy
W Heroes of Might and Magic RPG nie ma typowych klas. Gracz sam nazywa sobie klase oraz wybiera 4 umiejetnosci, ktore od tej pory beda sie liczyc jako umiejetnosci klasowe. Tylko jedna z tych umiejetnosci moze byc taka sama jak umiejetnosc rasowa( mozna posiadac tylko jedna umiejetnosc bedaca jednoczesnie rasowa i klasowa). Ponadto postac otrzymuje specjalnosc, adekwatna do klasy, nadawana przez MG.
Umiejetnosci
Do dyspozycji posiadamy 35 punktow na dowolne umiejetnosci + 9 punktow na umiejetnosci rasowe (ktore musimy wybrac jako pierwsze).
Koszt rozwoju umiejetnosci na dany poziom z poziomu o jeden nizszego jest zgodny z ponizsza tabelka:
I - .Poziom umiejetnosci
II - Normalny koszt awansu umiejetnosci
III - Koszt awansu w przypadku umiejetnosci rasowej, lub klasowej
IV - Koszt awansu w przypadku, gdy umiejetnosc jest jednoczesnie rasowa i klasowa
I II III IV
1 1 1 1
2 1 1 1
3 2 1 1
4 2 2 1
5 3 2 2
6 3 2 2
7 4 3 2
8 4 3 2
9 5 3 3
10 5 4 3
X(*) x/2 x/3 x/4
<tak tu jest tabelka >
* Po dzieleniu koszt zaokraglamy w gore
---------------------------------------------
Kategorie umiejetnosci
Ponizej znajduje sie lista umiejetnosci uzywanych w grze. Sa one podzielone na kilka
kategorii. Kazda z postaci jest przypisywana do jakiejs kategorii ze wzgledu na jej typ i klase. Postac moze sie poslugiwac wszystkimi zdolnosciami ze swojej kategorii tak jakby miala je na poziomie 1 + 1 na kazde 20 zdobyte przez postac punkty umiejetnosci.
Walka:
Bron sieczna o dlugim ostrzu
Bron sieczna o krotkim ostrzu
Bron obuchowa
Bron drzewcowa
Strzelanie
Walka wrecz
Rzucanie
Blokowanie tarcza
Parowanie
Unikanie
Odpornosc na bol
Magia:
Ognia
Wody
Ziemi
Powietrza
Chaosu
Destrukcyjna
Klatwy
Ochrony
Odnowy
Przyzwania
Rozpoznawanie magicznych przedmiotów
Umiejętności charyzmatyczne
Rozpoznawanie zamiarow
Dyplomacja
Zastraszanie
Zdobywanie informacji
Kupiectwo
Hazard
Przenikliwosc
Przekupstwo
Klamanie
Falszerstwo
Czytanie z warg
Sprawność fizyczna
Wspinaczka
Plywanie
Jezdziectwo
Akrobatyka
Skakanie
Bieganie
Gornictwo
Łotrzyk / zabójca
Skradanie
Zastawianie pupapek
Rozbrajanie pulapek
Otwieranie zamkow
Ukrywanie sie
Tropienie
Zdolnosci intelektualne
Czytanie i pisanie
Zapamietywanie
Zdolnosci techniczne
Taktyka
Alchemia
Leczenie
Wytwarzanie eliksirów
Język tajemny
Wiedza o:
- polityce
- historii
- wojsku
- potworach
- teologi
- rasach
- zwierzętach
- mitologi
- broni
- geografii
Pozostale:
Przetrwanie
Platnerstwo
Leczenie
Inicjatywa
Szybkosc reakcji
Spostrzegawczosc
Nasluchiwanie
Koncentracja
Powożenie
Doliniarstwo
Sztuka
Zeglarstwo
Piwowarstwo
Brak kategorii:
*Wynalazca
* Umiejetnosc bonusowa, dostepna tylko dla konkretnej rasy
CZYTANIE PONIZSZEJ TRESCI MOZNA SOBIE ODPUSCIC, NIEKTORYM SIE NUDZILO     
Opis umiejetnosci
BOJOWE:
Bron obuchowa - Zwieksza efektywnosc w poslugiwaniu sie bronia obuchowa
Bron sieczna - Zwieksza efektywnosc w poslugiwaniu sie bronia sieczna
Topory - Zwieksza efektywnosc w poslugiwaniu sie toporami
Bron drzewcowa - Zwieksza efektywnosc w poslugiwaniu sie bronia drzewcowa
Strzelanie - Zwieksza efektywnosc w poslugiwaniu sie bronia strzelecka
Walka wrecz - Zwieksza efektywnosc w walce wrecz
Rzucanie - Zwieksza efektywnosc w poslugiwaniu sie bronia miotana
Blokowanie tarcza - Zwieksza efektywnosc blokowania tarcza
Parowanie- Zwieksza efektywnosc parowania
Unikanie- Zwieksza efektywnosc unikow
Magia:
Ognia – zwieksza pule mocy w przypadku korzystania z magii ognia
Wody – zwieksza pule mocy w przypadku korzystania z magii wody
Ziemi – zwieksza pule mocy w przypadku korzystania z magii ziemi
Powietrza – zwieksza pule mocy w przypadku korzystania z magii powietrza
Chaosu – zwieksza pule mocy w przypadku korzystania z magii chaosu
Destrukcyjna – zwieksza szanse na udane rzucenie czaru ze szkoly chaosu
Klatwy – zwieksza szanse na udane rzucenie czaru ze szkoly klatw
Ochrony – zwieksza szanse na udane rzucenie czaru ze szkoly ochrony
Odnowy – zwieksza szanse na udane rzucenie czaru ze szkoly odnowy
Przyzwania – zwieksza szanse na udane rzucenie czaru ze szkoly przyzwania
Pozostale:
Przetrwanie – Umiejetnosc umozliwiajaca lepsze obycie w dzikim srodkowisku
Kowalstwo – umiejetnosc polepszajaca zdolnosc wykuwania broni i zbroi
Leczenie – Zdolnosc leczenia ran za pomoca ziolek i innych tam pierdol
Wspinaczka – umiejetnosc wspinania sie
Plywanie – n/c
Jezdziectwo – poprawia zdolnosc poruszania sie na powierzchowcu
Akrobatyka – mozesz wykonywac cyrkowe sztuczki
Skakanie – poprawia wysokosc i odleglosc na jaka mozesz podskoczyc
Bieganie – zmniejsza okres w ktorym twoje nogi wykonuja cykl machniecia w jedna i druga strone co przyspiesza twoje poruszanie sie
Inicjatywa – dzieki tej zdolnosci bedzisz szybciej gotowy do walki
Szybkosc reakcji – Zmniejsza poziom serbenowatosci twojego ciala
Spostrzegawczosc – Poprawia zespolenie sie punktow ogniskowej i soczewki w twoim oku dzieki czemu widzisz dalej i wyraxniej
Nasluchiwanie – powieksza rozmiar bebenka, mloteczka i kowadelka w twoim uchu co sprawia, ze slyszysz glosniej i dalej, efektem ubocznym jest powiekszanie sie uszu
Rozpoznawanie zamiarow – dzieki tej zdolnosci wiesz co ten ziom knuje, coraz lepiej
Dyplomacja – gdy juz wiesz co ten ziom knuje, to dzieki tej zdolnosci sie z nim dogadasz
Zastraszanie – jesli dogadanie z nim Ci sie nie udalo zawsze mozesz go przestraszyc, bu!
Zdobywanie informacji – jesli twoj ziom umarl przez to na zawal zawsze mozesz zwrocic sie do kogos innego z zapytaniem o informacje ktorej nie uzyskales od tamtego zioma
Skradanie – poruszasz sie, cicho
Rozbrajanie pulapek – moze uda sie Ci nie wysadzic podczas otwierania pierwszej lepszej skrzyni
Otwieranie zamkow – jest to dosc skomplikowana umiejetnosc ze wzgledu na wielkosc zamkow, lecz zwykle mozna zaczac wyjmowac po jednej cegle/kamieni, a po paru tygodniach zrobisz sobie male ladne wejscie od fosy, brawo! Otworzyles zamek
Ukrywanie sie – Przebywajac w cieniu trudno cie zauwazyc, na wyzszych poziomach mozesz stac nawet pod pochodnia
Kupiectwo – handlowanie niewolnikami to oplacalne zajecie, wiec warto sie zaopatrzyc w ta umiejetnosc
Zapamietywanie – postac przechodzi intesnywny trening w CTW, gdzie jego rozmairy skrzynek pamieciowych oraz RAMu zostaja powiekszone dzieki czemu zapamietuje wiecej, lepiej, szybciej
Koncentracja – mozesz sie skupic, na wszystkim
Zdolnosci techniczne – umiesz naprawiac rozne elementy mechaniczne
Gornictwo – dzieki niemu uzyskujesz mozliwosc teleportacji na slask oraz wziecia udzialu w misji zawalenia sie kopalni
Hazard - umiejętność jak rzucać kostkami by wypadły same 6
Alchemia - wiedza fizyczna chemiczna itd.
Falszerstwo- umiejetnosc zrobienia kopi "Damy z Łasiczką"
Czytanie i pisanie-umiesz się podpisac pod własnym wyrokiem
Taktyka -umiejetnosc planowania walk przed ich rozpoczęciem
Tropienie -umiejtnosc stwierdzenia gdzie Michale z "LOST" poszedł Se
Powożenie -to świadczy czy jestes Kubica wyścigów Zaprzęgów Wołowych Jeden (ZW1)
Dolinarstwo- tamten mieszek powinien być mój i musze go o tym go przekonac
Przenikliwosc-umiejetnosc poznania iż pani kicka klamie gdy mowi ze cos wie
Klamanie-stwierdzenie panu Saksowi że się uczyło
Sztuka- umiejętność nabazgrania /wyrzeźbienia czegoś co pozniej się wyrzuci
Leczenie-jak pelin kogos pobije to ta umiejętność sluzy skladaniu go w jedna całość
Zeglarstwo-umiejetność takiego obracania kolem zwanym chyba sterem żeby statek płynął w odpowiednim kierunku
*Wynalazca – umozliwia wymyslanie, oraz konstruowanie nowych maszyn
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Flagev dnia Śro 21:36, 18 Paź 2006, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ulat
Generał
Dołączył: 10 Mar 2006
Posty: 669
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Hell
|
Wysłany: Śro 20:55, 18 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
No fajnie fajnie ale maly problemik widze. Mianowicie piszesz cos o umiejetnosciach klasowych, a klasy wymyslalismy my... to niby jak ma wygladac? Mam wybrac co jest moja umiejetnoscia klasowa?
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Śro 20:57, 18 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Dokladnie:) tylko specjal klasowy bedzie ustalony przezemnie ;P [ takie male cus dla wyroznienia troche danej klasy]
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Flagev dnia Śro 21:21, 18 Paź 2006, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Rever
Dołączył: 20 Mar 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Lifestream
|
Wysłany: Śro 21:20, 18 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Moze i warto to przeczytac , od leczenia juz mi sie bardzo nudzilo .
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Śro 21:59, 18 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Uwaga techniczna odnosnie postaci :
Poki co cala wasza historia, wybierane wady/zalety itd tworzy obraz postaci do walki... Mozecie oczywiscie robic co chcecie jednak zapewne postacie typu lotrzyk czy jakis leader by sie wam przydaly do druzyny nie zapominajcie ze to jest forumowe rpg 
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flamies
Dołączył: 12 Paź 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Czw 20:42, 19 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Umiejętności Aregrotha :
Umiejętności klasowe "strażnika piekieł " [ 31]
Poziom/ Punkty wykorzystane
- Magia Ognia [8] / [15]
- Klątwy [ 4 ] / [5]
- Magia ochrony [5 ] / [7]
- Walka wręcz [ pazurki] [3 ] / [3
Umiejętności Rasowe [9]
- Inicjatywa poziom: [4] / [5]
- Spostrzegawczość [3] / [3]
- Tropienie [0] / [0]
Zwykłe umiejętnośći [4]
- Koncentracja [2] / [2]
- Czytanie i pisanie [2] / [2]
- Alchemia [2] / [2]
ARTEFAKTY
Branzoleta spopielenia – Zlota branzoleta utworzona z magmy, ktora dalej jest rozpalona. Przy rzucaniu czarow ognia zwieksza pule mocy o 3 punkty
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Flamies dnia Pią 21:59, 20 Paź 2006, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
SAP
Dołączył: 27 Mar 2006
Posty: 678
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Olsztyn, Warmia, Polska
|
Wysłany: Czw 21:33, 19 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Imię i nazwisko:
Hero Aburame
Rasa:
Wampir
Klasa:
Latający morderca
HP:
85
Wzrost:
188 cm
Waga:
70kg
Historia:
Zatajona
Zalety:
Przychylnosc Boga (zaleta: 5)
Wsparcie ziomkow (zaleta: 3)
Odruchowa obrona (zaleta: 4)
Wady:
Fobia strach przed otwartą przestrzenią (wada: -4)
Alergia na mleko i chleb (wada: -2)
Choroba migrena (wada: -4)
Wróg krasnolud Kickomon (wada: -2)
Nienawiść rasowa do Krasnoludów (wada: -2)
Broń:
Sztylety
Ekwipunek:
13 sztyletów
Purpurowy płaszcz
Ubiór
Statystyki:
8 Siła
7 Zrecznosc
7 Szybkosc
5 Inteligencja
5 Wiedza
4 Charyzma
7 Wytrzymalosc
Umiejetnosci rasowe:
• Inicjatywa 4
• Zastraszanie 1
• Skakanie 4
Umiejętności klasowe:
-Bron sieczna o krotkim ostrzu 5
-Akrobatyka 3
-Skakanie 4
-Unikanie 5
Pozostałe umiejętności:
-Bieganie 5
-Rzucanie 3
-Szybkość reakcji 2
Zdolnosci specjalne:
- Wypijajac krew, regeneruja ilosc punktow zycia rowna SILE na kazda ture.
- W swietle slonecznym wszystkie statystyki wampira spadaja o -2
- +2 do wszystkich statystyk przez godzine po wypiciu krwi
- Musza wypijac krew minimum raz dziennie
- W przypadku posiadania bieganie na 5 poziomie lub wiekszej wampir otrzymuje umiejetnosc teleportacji o 5 +(SZYBKOSC) metrow ( moze ja uzywac WYTZYMALOSC razy na godzine, lecz nie czesciej niz co 3 tury ). Teleportowac mozna sie jedynie w miejsce, ktore wampir w danej chwili widzi. Nalezy ja traktowac tak jak akcje poruszania sie (chodzenia lub biegania) z ta roznica, ze wampir moze jeszcze przebiec 2 metry przed lub po teleportacji.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez SAP dnia Nie 22:19, 22 Paź 2006, w całości zmieniany 13 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ulat
Generał
Dołączył: 10 Mar 2006
Posty: 669
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Hell
|
Wysłany: Pią 8:24, 20 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Z powodu ze robi sie to cholernie malo czytelne usuwam posty podwójne z postacimi. (dlaczego malo kto edytuja a wiekszosc dowala nowy post )
Usuniete zostały: 1 post Vima; 2 posty kielusa; 1 post SAP'a; 1 post Corvina; 1 post Revera
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ulat dnia Nie 19:29, 22 Paź 2006, w całości zmieniany 3 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Corvin
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 474
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Cień
|
Wysłany: Pią 9:26, 20 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Imię
Merkin
Rasa
Jaszczurolud
Historia
" Jak przeżyjesz 16 lat na bagnach to pogadamy odechce ci się na darmo strzępić języka"
Klasa
Łowca
Umiejętności
- Rasowe
=>Tropienie poziom 5 (3pc ras +4 pc um zw.)
=>Przetrwanie poziom 3 (3pc)
=> Nasluchiwanie pozim 3 (3pc)
- Klasowe
=>Strzelanie poziom 6 (9pc)
=>Szybkosć reakcji poziom 4 (5pc)
=>Tropienie poziom 5 ( 3pc ras + 4pc um zw)
=>Wiedza o zwierzętach pozim 5 (7pc)
- Pozostałe
=> broń sieczna o krótkim ostrzu poziom 2 (2pc)
=> leczenie 3 (4pc)
=> inicjatywa 3 (4pc)
Wady
Przestępca ( razem z innymi jaszczurami sprofanowałem kaplice ludzkiego boga)
Nienawiść rasowa (ludzie)- 2
wada wymowy ( Sycze)- 1
Zalety
Wsparcie ziomków- 3
Sokoli wzrok- 1
Magia
Brak.
Artefakty
Pancerz ze skrzydla smoka – Artefakt utworzony z ciala zielonego smoka, obdarzony magiczna moca. Kazdy, kto ma choc odrobine wiedzy o smokach juz po pierwszym spojrzeniu wie, z czego jest on wykonany i jak bardzo jest on drogocenny. Ciezko tego nie zauwazyc, gdyz lsni bardziej niz zbroje wykonane ze srebra czy zlota. Pierwsza istotna rzecza jest to, ze ta zbroja samoistnie sie regeneruje, zakladajac ze niezsotala doszczetnie zniszczona. Pancerz ze skrzydel smoka oferuje lepsza obrone niz ciezka zbroje, jednak jest tak lekki i wygodny jak zbroja skorzana. Niewiedziec dlaczego istoty majace na sobie smocze artefakty staja sie inteligentniejsze.
Wygląd
Wglądam bardzo typowo jak na jaszczuroluda. Zielone łuski z pasami błękitnych na ramionach. Urany w skórzany kubrak. Zawsze mam przy sobie sztylet (z regóły w pochwie przypiętej do paska).
Wyposarzenie
Łuk i strzały
Sztylet
Troche zapasów
Atrybuty
6 Siła
7 Zrecznosc
6 Szybkosc
5 Inteligencja
5 Wiedza
5 Charyzma
6 Wytrzymalosc
HP: 57
Zdolnosci specjalne:
- Potrafia wykorzystac rosliny do wytworzenia opatrunkow oraz odtrutek
Wytworzenie jednej porcji takiego typu „medpacka” zajmuje okolo 6 rund. Ilosc leczonych przez niego punktow zycia wynosi INTELIGENCJA*2, tego typu leczenie nie moze jednak wyleczyc wiecek niz do 80% maksymalnej ilosci punktow zycia. Poziom trudnosci w przypadku tworzenia odtrutek uzalezniony jest od typu trucizny badz innego skazenia i WIEDZY.
- Doskonale sie maskuja, szczegolnie w naturalnym otoczeniu. Szanse na zauwazenie jaszczuroluda w miejscu takim jak las przez istoty nie przebywajace w takich miejscach duzo czasu
sa praktycznie zerowe.
- Posiadaja zdolnosc regeneracji – co godzine odnawiaja ilosc punktow zycia rowna (WYTRZYMALOSCI * 2)
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Rever
Dołączył: 20 Mar 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Lifestream
|
Wysłany: Pią 16:12, 20 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Imie postaci
Shiva
Rasa
Dżinn
Plec
K
Klasa
Władczyni lodu
Historia
Poczatkowo magia, z której powstała Shiva miala stworzyc jednego poteznego Dzinna, jednak cos przeszkodzilo w tym procesie. Narodzily sie dżinn Shiva i ifrit Pandemona, siostry blixniaczki, które stanowiły zarazem swoje przeciwienstwo. Miedzy siostrami nigdy nie istnial pokoj, bez ustanku ze soba walczyly, jednak, zadna z nich nie przewyzszala drugiej sila. Ich walka moglaby toczyc sie bez konca - lecz po co? Czy pokonana istota zostalaby wchlonieta przez druga, silniejsza, aby w koncu utowrzyc to czym mialy byc w zamierzeniu? Nie bylo na te pytania odpowiedzi. Po latach walki siostry uznaly, w koncu uznaly, ze musza to inaczej zalatwic. Musza urosnac w sile, ta ktorej lepiej sie to uda mialaby nareszcie mozliwosc pokonania swojej drugiej polowy. W tym celu siostry rozstaly sie i przeszly do swiata materialnego, aby tam wzmocnic swoje umiejetnosci magiczne. Jedyne co interesuje teraz Shive to zdobycie jak najwiekszej mocy, jest gotowa zrobic wszystko, aby to osiagnac.
Umiejetnosci
Rasowe
Zapamiętywanie 6
Rozpoznawanie magicznych przedmiotów 0
Język Tajemny 0
Klasowe
Magia Wody 9
Magia Destrukcyjna 8
Magia Odnowy 1
Koncentracja 1
Ekwipunek poczatkowy
Sztylet
Ubranie
Kij
Wady/Zalety
Nienawisc rasowa - Ifrity
Wróg (siostra - Pandemona)
Opanowana
Artefakty
Oko smoka – Jest to pierscien utworzony przez maga niewiadomego pochodzenia. Mial skupiac cala wiedze swiata, jednak moc owego maga okazala sie niewystarczajaca do tego aby nadac oku smoka taka potege. Mag przyplacil utworzeniu tego przedmiotu swoje zycie, a wiedza ktora posiadal zostala w nim zawarta.
Wygląd
Karnacja blado niebieska, niebieskie oczy, z ktorych unosi sie niebieskawy dym, ktory szybko znika w powietrzu. Granatowe, rozpuszczone wlosy do pasa. Jedyne ubranie, jakie na sobie ma to material ciemno-niebieski na piersiach, który wyglądał jakby był przymarźnięty do ciała oraz granatowe krzyzujace sie paski na rekach (nie wiem jak to opisac ). Jak oczywiście wiadomo dżinny poniżej pasa mają, hmmm kupe magicznego pyłu ? U Shivy jest on koloru błękitnego (xD). Mozna powiedziec, że przypomina to troche takie wolne tornado . 172 cm wzrostu, waga jest raczej nieistotna - bo jak ja zmierzyc? Wiek - 127 lat - młoda dżinnka .
Statsy
7 Siła
5 Zrecznosc
7 Szybkosc
7 Inteligencja
7 Wiedza
4 Charyzma
5 Wytrzymalosc
Zdolnosci specjalne
- Maja zdolnosc latania nad ziemia. Nie potrafia szybowac w przestworzach, jednak nie musza sie wspinac aby wejsc na gore, a przeprawa nad woda takze nie stanowi najmniejszego problemu.
- Przy utracie punktow zycia, z dżina wyzwala sie magia chaosu. Ciezko przewidziec efekty takiego zaklecia, jest ono tym potezniejsze, im wiecej obrazen otrzymal wczesniej. Jeden atak moze wyzwolic tylko jedno zaklecie (zawsze wyzwala sie silniejsze). Powiazanie tego wyzwalanego czaru ze szkola magii uzaleznione jest od rzutu koscia k10:
1-2 -Szkola destrukcji
3-4 - Szkola przyzwania
5-6 -Szkola klatw
7-8 - Szkola ochrony
9-10 – Szkola odnowy
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
tiki
Dołączył: 06 Kwi 2006
Posty: 226
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Rikon
|
Wysłany: Pią 22:39, 20 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
[link widoczny dla zalogowanych]
trochę trywialne, ale czegóż można oczekiwać po paint'cie
Imie postaci
Galtoren
Rasa
goblin
Plec
M
Klasa
zabójca
Historia
a myślisz że pamiętam
statystyka
7 Siła
6 Zrecznosc
7 Szybkosc
4 Inteligencja
5 Wiedza
5 Charyzma
6 Wytrzymalosc
Umiejetnosci:
poz. umiejętność (koszt)
6 Rzucanie k
5 Parowanie
3 ukrywanie się k
4 skradanie k
8 jeździectwo rk
4 akrobatyka
pozostało punktów: 1
<r> znaczy umiejętnośc rasową
<k> znaczy umiejętnośc klasową
HP: 57
Zdolnosci specjalne:
- Goblin rozpoczyna z wilkiem, zbroja i wybranym przez gracza orezem
- Porusza sie o 25% szybciej niz wynikaloby to z jego statystyk
- Otrzymuje jezdziectwo na poziomie 3
- Potrafi bardzo dobrze porozumiewac sie z wilkami. Rozumie co one czuja i zawsze moze liczyc na pomoc swojego kompana
- Potrafi wykonywac szarze gdy dosiada wilka. Po dojechaniu do wroga i udanym tescie ataku zadaje podwojne obrazenia.
Ekwipunek poczatkowy
6 noży do rzucania
wilk
Wady/Zalety
-samotnik
-przestepca
-odmieniec
-niemowa
-wróg
+doskonała pamięć
+opanowany
Artefakty
Dojdzie
Wygląd
blado-szara skóra jest coprawda dość nietypoowa dla goblinów, jednak właśnie taką skóre ma Galtoren - Wilczy zabójca. zazwyczaj ubrany w czarny strój, najlepiej płaszcz z kaptórem. Jego 2 sztylety są schowane w pochwie dowiązanej do rąk. Wyjmowanie ostrza nie jest skomplikowane. Prawą ręką sięgasz po sztylet pod lewą ręką i odwrotnie.
Mniej wiecej o to chodziło?? mam nadzieje jak nie to mie popraw
wersja po poprawce 1.4.0
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez tiki dnia Pon 18:08, 23 Paź 2006, w całości zmieniany 5 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
kielus
Dołączył: 06 Kwi 2006
Posty: 155
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/666 Skąd: vim znowu ma kurwa tyle postow....
|
Wysłany: Nie 18:39, 22 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Imię:
Kielus
Rasa:
Mroczny Elf
Historia:
Malo wiadomo o pochodzeniu Kielusa. Urodzil sie w jednym z wplywowych rodow Podmroku, jednak dziecinstwo nie nalezalo do najlzejszych. Jako kolejny potomek nie mial szans na dziedzictwo i jego zycie bylo pod ciaglym znakiem zapytania. Dlatego wlasnie Kielus zaczal przebywac w "zlym" towarzystwie. Wkrotce wstapil w szeregi organizacji "Ash'k'ente" gdzie otrzymal tytul Wampira, ze wzgledu na szczegolne okrucienstwo. Zawsze pociagala go mroczna strona Drowow, nie bal sie zglebiac tajnikow magii chaosu w czym pomagal mu jego mentor Anauchiram. Pozniej, gdy na czele stanal Agris, postanowil zerwac z "Ash'k'ente" i wstapil do gildii handlowej "Ws*Pa". To tam zawarl wiekszosc ze znajomosci, ktorymi moze sie poszczycic. Pracowal jako ochroniarz oraz jako kurier.
Kielus jest zawolanym kobieciarzem, jednak jego sklonnosci do alkoholu oraz czasami ujawniajaca sie choroba psychiczna (jak ktos chce koniecznie szczegoly to moge udostepnic, serio *grin*), nad ktora uczy sie jednak panowac, czasami utrudniaja mu prace.
Jako, ze zerwal z "Ash'k'ente", zostal wyslany za nim list gonczy, pogoni podjal sie niejaki Tarxes, malo o nim wiadomo jednak bruzdzi on co jakis czas Kielusowi. No nie musze wspominac chyba, ze znajomosci zawarte w "Ash'k'ente" czesto ratuja mu zycie.
Teraz odpoczywa po pracy w "Ws*Pa" i szuka przygod
Klasa:
Wampir (w moim postrzeganiu *grin* czyli taki mix skrytobojca/czarna magia w sumie nic specjalnego, proste czary, glownie walka + wsparcie)
Staty:
- Sila: 5
- Zrecznosc: 7
- Szybkosc: 7
- Inteligencja: 6
- Wiedza: 6
- Charyzma: 4
- Wytrzymalosc: 5
HP: 50 (pwnd ^^)
Umiejetnosci:
RASOWKI:
Spostrzegawczosc [2]
Inicjatywa [4]
Akrobatyka [2]
KLASOWE:
Walka bronia o krotkim ostrzu [8]
Szybkosc reakcji [3]
Magia Odnowy [4]
Ukrywanie sie [5]
ZWYKLE:
Taktyka [2]
Zapamietywanie [2]
Czytanie i Pisanie [2]
Zdolnosci specjalne:
- Potrafia wykonac 3 akcje obrony w ciagu jednej tury ( pierwsza jest dowolna, lecz 2 kolejne musza byc unikami)
- W przypadku unikow do calkowitego wyniku testu otrzymuja bonus +4
- Widza w ciemnosci
- Jezeli uda mu sie podejsc przeciwnika bedac niezauwazonym moze zadac podwojne obrazenia. Test na atak jest automatycznie zakonczony powodzeniem, chyba ze postac zdazy wykonac jakas obrone ( np. zaleta odruchowa obrona z miejscem na wykonanie manewru lub istota o magicznych zdolnosciach)
Wady/Zalety:
Choroba Psychiczna (-4)
Przestepca (-2)
Nienawisc Rasowa (-2): Gog
Alkoholik (-1)
Odruchowa obrona (+4)
Opanowany (+2)
Znajomosci (+2)
Uwodziciel (+1)
Razem na 0
Magia:
Chaos - Klatwy + Odnowy
Wyglad:
Siakies 165 cm (tak chyba jest k, nie??)
Siakis Ciemny plaszczyk (zaden latex)
Rude wlosy
Dosc "ludzka" skora (nie wiem czy to odmiennosc liczy sie jako)
Wyposazenie:
No ten plaszczyk
Siakies 2 sztyleciki (im lepsiejsze tym fajniej)
reszta na dniach
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Rever
Dołączył: 20 Mar 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Lifestream
|
Wysłany: Wto 22:15, 28 Lis 2006 Temat postu: |
|
|
Znalazlem przed chwila taka tapetke ktora moze niexle pasowac do wizerunku Shivy i Pandemony :
[link widoczny dla zalogowanych]
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
|
|