Autor |
Wiadomość |
|
Corvin
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 474
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Cień
|
Wysłany: Sob 17:38, 27 Sty 2007 Temat postu: Escore - system autorski |
|
|
Estcarpt – kraj o prawie kwadratowy obrysie i umiarkowanym klimacie. Zachodnią krawędzią styka się z morzem. Wschodnią i południową granice stanowią wysokie i niezwykle trudne do przebycia góry wzniesione za pomocą magii. Północna granica jest równie niezwykła, lecz powstała naturalnie. Stanowią ją pozostałości niewielkich gór poprzecinane gęstą siecią wąwozów. Jest prawie jednolity etnicznie, a większość mieszkańców stanowi Stara rasa. Im bliżej morza tym częściej można natknąć się na Sulkarczyków żyjących w bardzo dobrych stosunkach z resztą mieszkańców Estcarpt. Sokolnicy żyją głównie w wioskach wzdłuż południowego pasma gór, lecz nie jest ich wielu. Językiem obowiązującym w tym kraju jest Stary język, a obok niego łatwo się porozumieć Sulkarskim. Estcarpt Uporczywie ignoruje istnienie Escore za swoją wschodnią granicą, z Alizonem wojna została wprawdzie zażegnana, lecz ciągle dochodzi do incydentów granicznych. Karsten zawarł z Estcarptem pokuj po „wyniesieniu” gór przez strażniczki, lecz dalej nie można nazwać stosunków z nim ciepłymi. Sulkarczycy od lat wspierają Estcarpt, podobnie jak Sokolnicy.
Escore – kraj ma wytyczoną jedynie zachodnią granice przebiegającą przez góry na granicy z Estcarptem i niewiele dalej na północ przez kolejny łańcuch górski z Alizonem. Z Karstenem nie ma wytyczonej granicy, ale mówi się żartobliwie, że jeśli ze wzgórza nie ujrzysz dymu to jesteś już w Escore. Kraj jest ogromny i dziki nikt właściwie jak wiele ras go zamieszkuje. Ważniejszymi z nich są: Lud zielonych przestworzy, wilkołaki, Mchowe niewiasty, Kroganie, Thasowie, Ranthanowie i Fellanie. Rasy żyją rozproszeniu lub magicznie chronionych obszarach. Uznawany jest tu każdy język, w którym można się porozumieć. W niektórych miejscach można natknąć się na ruiny i artefakty po dawnych wojnach adeptów jak również Bramy. Politycznie niezwiązany z żadnym innym krajem, lecz chętnie przyjmuje wyrzutków uchodźców i inne odważne lub niemające nic do stracenia istoty.
Alizon – Równinny kraj rozciągnięty miedzy górami na wschodzie i Morzem na zachodzie. Na północy zamyka go olbrzymia zatoka do samego brzegu, której biegną wschodnie góry. Alizończycy są jednolitym narodem z zaszczepioną nienawiścią do Starej rasy i wszystkich jej sojuszników. Toranie są jedyną rasą poza Alizończykami, która żyje w tym kraju. Język jest bardzo skomplikowaną odmianą Starego języka połączoną z dialektem toran, jednak nawet znając oba te języki ciężko się zorientować, co do ciebie mówią. Alizon nie zawarł sojuszu z nikim i nikt go nie obchodzi, chyba, że jako cel ataku.
Karsten – Kraj ciągnący się od gór na północy wzdłuż morza na zachodzie aż do pustyń na południu. Ekspansje na wschód hamuje dzikość tamtejszych obszarów. Karsteńczycy są twardą rasą niechętnie patrzącą na obcych. Żyje tu trochę Sulkarczyków i sokolników, lecz Stara rasa stanowi ewenement. Język Karsteński jest prosty, lecz wielu Karsteńczyków mówi Sulkarskim. Obecnie Karsten zachowuje neutralność, ale zawsze jest gotowy do walki, równie dobrze w obronie, co i ataku.
Lodowe krainy północy – dzikie i niezbadane obszary, w które zapuszczają się nieliczni, a jeszcze rzadsi przeżywają. Wszystko, co tu żyje jest bardzo odporne i z reguły niebezpieczne. Jedyną rasą mieszkająca tu na stałe są koczownicze ludy lodowych barbarzyńców. Nad brzegami morza można natrafić na placówki Sulkarskie gdzie prowadzi się handel. Języki koczowników są do siebie zbliżone, lecz na ogół najlepiej dogadywać się na migi.
Ziemie Klanów płaszczy – Podzielony wewnętrznie kraj o niejednolitej strukturze geograficznej i ekonomicznej. Na wschodzie graniczy z morzem, a na zachodzie z pustkowiami. Klany regularnie walczą ze sobą, lecz w obliczu zewnętrznego zagrożenia błyskawicznie się jednoczą. Język klanów jest mało znany za morzem. Polityka klanów ogranicza się do stwierdzenia „ agresora zniszcz, słabego podbij”
Pustkowia – Olbrzymia kraina na obszary, której zapuszczają się nieliczni. Na samym jej obrzeżu żyją jeźdźcy zwierzołacy, lecz nawet oni niewiele wiedzą o terenach bardziej w głąb pustkowi.
Moczary Toru – Bagniska wewnątrz Alizonu ze względu na swą niedostępność istnieją jakby poza jurysdykcją władz tego kraju. Mieszczą się one blisko granicy z Estcarptem. Toranie to jedyna żyjąca tu rasa. Językiem jest Toru, ale mieszkańcy znają doskonale Stary i Alizoński. Moczary zachowują całkowitą neutralność.
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
 |
|
Corvin
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 474
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Cień
|
Wysłany: Sob 22:20, 27 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Stara Rasa – Wysocy ( do 190cm) o ciemnych oczach i prawie zawsze czarnych włosach. Mężczyźni szkoleni są od najmłodszych lat w walce i rzemiośle, dziewczynki po wyjściu z wieku niemowlęcego poddawane są testowi mającemu ukazać ich magiczny talent. Typową bronią tej rasy jest krótki miecz, tarcza i pistolet strzałkowy. Inne częste bronie to sztylet, długi miecz, topór i łuk. Znają Stary język i jeden dodatkowy.
Mężczyźni.
Talent k20 - 4
Wiedza (ogólna) k12 + k4
Wiedza (wybrana) k10 +1/2 k6
Żywotność k10 +1/2 k6
Umiejętności bojowe (broń wybrana 1/1) k20 + k12
Umiejętności bojowe (broń reszta) k10 + k6
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k6
Szybkość k6 + 2
Percepcja k10 + k8 + k6 + k4
Przetrwanie k10
Jeździectwo k12 + k6
Rzemiosło k12
Kobiety
Talent k20 + 2
Wiedza (ogólna) k12 + k4 lub k12 – k4
Wiedza (magia) k12 – k6 lub k12 + k6
Umiejętności bojowe (broń wybrana 1/0) k10 + k4
Żywotność k8 + ½ k4
Szybkość k6
Percepcja k12 + k10 + k8 + k6
Przetrwanie k8 lub k8 – 1
Jeździectwo k10
Zielarstwo k12
Rzemiosło (kobiece) k12 + 2
Takt k10 + k8
Sullkarczycy – masywnie zbudowani i niscy (do 170 cm) o jasnych włosach i brązowych oczach. Niema między nimi specjalnego rozróżnienia na kobiety i mężczyzn. Typowe uzbrojenie tej rasy to: topór i kordelas. Spotyka się również sulkarskich kuszników i mieczników. Znają Sulkarski, stary i jeden dodatkowy język.
Mężczyźni
Talent k20 – 5
Wiedza (morze) 2k12
Żywotność k12 + k4
Umiejętności bojowe (broń wybrana 1/1) k20 + k12 + k10
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k6
Szybkość k8
Percepcja 2k12 + k10 + k8
Przetrwanie k12
Rzemiosło (żeglarstwo) k12 + k10
Rzemiosło (szkutnictwo) k12 + k8
Rzemiosło (handel) k12 + k6
Kobiety
Talent k20 – 5
Wiedza (morze) 2k12
Żywotność k12 + k4
Umiejętności bojowe (broń wybrana 1/1) k20 + k12 + k10
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k6
Szybkość k8
Percepcja 2k12 + k10 + k8
Przetrwanie k12
Rzemiosło (żeglarstwo) k12 + k10
Rzemiosło (krawiectwo) k12 + k8
Rzemiosło (rybactwo) k12 + k6
Sokolnicy – średniego wzrostu (do 180cm), włosy blond, brązowe lub rude, oczy niemal zawsze żółte lub jasno brązowe. Mężczyźni parają się najemnictwem i są bardzo dumni. Kobiety są raczej pokorne, a jest to efektem trzymania ich w wioskach pod strażą przez wiele lat. Teraz kobiety są równe mężczyznom wedle prawa. Typowej broni tej rasy nie ma. Znają Stary język i Karsteński.
Mężczyźni
Talent k20 – 8
Wiedza (teren) k12 + k8
Umiejętności bojowe (wybrane 1/1) k20 + k12 + k4
Umiejętności bojowe (reszta) k12 + k6
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k6 + k4
Szybkość k8 + 2
Żywotność k12 + ½k6
Percepcja k20 + k12 + k10 + k8
Przetrwanie k12 + k6
Empatia k12 + k6
Sława k10
Kobiety
Talent k20 – 2
Wiedza (ogólna) k12 + k4
Wiedza (medycyna) k12 +k6
Umiejętności bojowe (wybrane 0/1) k12 + k4
Szybkość k6
Żywotność k10
Percepcja k10 + k8 +2k4
Przetrwanie k10
Zielarstwo k12 + 1
Rzemiosło (kobiece) k12 + 3
Rzemiosło (kobiece) k12 +2
Empatia k10 + k4
Lud zielonych przestworzy – drobni i dość wysocy (do 185cm) barwa włosów, oczu, skóry, a nawet rysy twarzy zmieniają się jak w kalejdoskopie. Kobiety i mężczyźni mają równy status społeczny. Rasa ta posługuje się różnymi rodzajami broni lecz najczęstsze to: bicz energetyczny, włócznia i łuk. Inne często spotykane bronie to maczugi i cepy bojowe. Znają Stary język i jeden dodatkowy
Mężczyźni
Talent k20 + 1
Wiedza (teren) k12 + k4
Wiedza (magia) k12 + 1/2 k6
Umiejętności bojowe (wybrane 1/1) k20 + k10
Umiejętności bojowe (reszta) k12 + k6
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k4
Szybkość k8 + 3
Żywotność k10
Percepcja 2k20 + k12 + k10
Przetrwanie k12 + k10
Rzemiosło k12 + k4
Empatia k12 + k4
Kobiety
Talent k20 + 5
Wiedza (teren) k12 + ½k4
Wiedza (magia) k12 + k8
Umiejętności bojowe (wybrane 1/1) k20 + k8
Umiejętności bojowe (reszta) k12 + k4
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k6 + ½k6
Szybkość k8 + 1
Żywotność k8
Percepcja 2k20 + k12 + k10
Przetrwanie k12 + k8
Rzemiosło k12 + k8
Empatia k12 + k8
Kroganie – są oni rasą wodnych ludzi ( potrzebują przebywać w wodzie co 2 dni przez co najmniej 2h). Dość niscy (do 175cm) włosy mają srebrne, błękitne lub zielone, a oczy szare lub srebrne, czasami czerwone. Wzrok mają przystosowany do widzenia pod wodą. Kobiety stoją w tym społeczeństwie nieco z boku jako obserwatorzy i doradcy. Broną tej rasy jest właściwie tylko sztylet. Znają języki Wodne i Stary.
Mężczyźni
Talent k20 + 3
Wiedza (woda) k20 + 2
Wiedza (magia) k12 + k1/2 k6
Umiejętności bojowe (wybrane 1/1) k20
Umiejętności bojowe (reszta) k12
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k10
Szybkość k8 / k10
Żywotność k8
Percepcja 2k20 + k12 + k10 / 3k20 + k12
Przetrwanie k12 + k4
Rzemiosło k12
Empatia(stworzenia wodne) k12
Kobiety
Talent k20 + 4
Wiedza (woda) k20 + 1
Wiedza (magia) k12 + k4
Umiejętności bojowe (wybrane 1/1) k12
Umiejętności bojowe (reszta) k10
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k8
Szybkość k10 / k12
Żywotność k6
Percepcja 2k20 + k12 + k10 / 3k20 + k12
Przetrwanie k12 + 1/2k6
Rzemiosło k12 + 1/2k4
Empatia(stworzenia wodne) k12 + k6
Ranthanowie – Pięciorożne o gabarytach kuca. Umaszczenie zmieniają tak samo jak Lud zielonych przestworzy. Żyją na zasadzie stad koni. Posługują się telepatią.
Ogiery
Talent k20 + 3
Wiedza (teren) k20 + k12
Wiedza (teren) k20 + k12
Wiedza (magia) k20 + k12
Umiejętności bojowe (zwarcie) k12
Umiejętności bojowe (tratowanie) k20 + k12
Szybkość k20
Żywotność k12
Percepcja 3k20 + k12
Przetrwanie k20 + k10
Empatia k20
Ciągnięcie k20
Klacze
Talent k20 + 3
Wiedza (teren) k20 + k12
Wiedza (teren) k20 + k12
Wiedza (magia) k20 + k12
Umiejętności bojowe (zwarcie) k10
Umiejętności bojowe (tratowanie) k20 + k4
Szybkość k20
Żywotność k12
Percepcja 3k20 + k12 + k6
Przetrwanie k20 + k10
Empatia k20
Ciągnięcie k20
Fellanie – pół ludzie pół ptaki, mali (do 130cm) o białym lub szarym upierzeniu oraz błękitnych oczach. Nie mają jakiegoś zorganizowanego stylu życia.Nie posługują się bronią. Język Fellan jest ptasim trelem bardzo trudnym do zrozumienia dla postronnych, sami fellanie rozumieją jednak każdy język.
Mężczyźni
Talent k20
Wiedza (powietrze) k20 + k12
Wiedza (magia) k12
Wiedza (ogólna) k12 + k10
Umiejętności bojowe (wręcz) k12 + k6
Percepcja 4k20
Szybkość k20 + k8
Żywotność k6
Przetrwanie k20 + k8
Wznoszenie k8
Kobiety
Talent k20
Wiedza (powietrze) k20 + k12
Wiedza (magia) k20
Wiedza (ogólna) k12 + k12
Umiejętności bojowe (wręcz) k12 + k4
Percepcja 4k20
Szybkość k20 + k10
Żywotność k4
Przetrwanie k20 + k6
Wznoszenie k8
Alizończycy – wielcy (do 220cm) o jasnych włosach i czerwonych oczach. Szkoleni w walce i nienawiści do innych ras od chwili gdy mogą unieść najprostszą broń. Niema tu znaczących różnic między kobietami i mężczyznami. Ślepo wierzący w swego boga. Karzda broń jest tu typowa, z wyjątkiem pistoletu strzałkowego i bicza energetycznego. Jedyny język znany przez nich to Arizoński.
Mężczyźni
Talent k20 – 15
Wiedza (wiara) k20
Umiejętności bojowe (wybrane 2/1) k20 + k12 + k6
Umiejętności bojowe (reszta) k12 + k8
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k8 + k6
Szybkość k8
Żywotność k12 +k6
Percepcja k12 + k10 + k8 + k6
Przetrwanie k12
Rzemiosło k12
Przerażenie k20 + k12
Kobiety
Talent k20 – 14
Wiedza (wiara) k20
Umiejętności bojowe (wybrane 2/1) k20 + k12 + k6
Umiejętności bojowe (reszta) k12 + k8
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k8 + k6
Szybkość k8
Żywotność k12 +k6
Percepcja k12 + k10 + k8 + k6
Przetrwanie k12
Rzemiosło k20
Przerażenie k20 + k10
Karsteńczycy – średniego wzrostu (do 180 cm) o jasnych włosach i oczach. Kobiety tej społeczności zwykle robią coś w domu gdy mężczyźni idą na pole. Karsteńczycy Lubią miecze i łuki, ale akceptują każdą broń jakiej mogą używać Używają języka Karsteńskiego i jednego dodatkowego.
Mężczyźni
Talent k20 – 8
Wiedza (rośliny) 2k12
Żywotność k12 + k4
Umiejętności bojowe (broń wybrana 1/1) k20 + k12 + k10
Umiejętności bojowe (reszta) k20
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k6
Szybkość k8
Percepcja 2k12 + k10 + k6
Rzemiosło (rolnictwo) k12 + k10
Rzemiosło (hodowla) k12 + k8
Rzemiosło (handel) k12 + k6
Kobiety
Talent k20 -3
Wiedza (ogólna) 2k12
Żywotność k12 + 1/2k6
Umiejętności bojowe (broń wybrana 1/1) k20 + k12 + k10
Umiejętności bojowe (reszta) k20
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k6
Szybkość k8 + 1
Percepcja 2k12 + k10 + k6
Rzemiosło (gotowanie) k12 + k10 + k6
Rzemiosło (tkactwo) k12 + k8
Rzemiosło (krawiectwo) k12 + k6
Barbarzyńcy – dość niscy (do 175cm) mają spłowiałe włosy i ogorzałą cerę. Oczy mają właściwie w każdym kolorze z wyjątkiem srebrnego i czerwonego. Kobiety znajdują się na dole hierarchii. Jaką kolwiek broń zdobędą taką akceptują. Mówią dialektem północy nieco różniącym się wśród poszczególnych plemion.
Mężczyźni
Talent k20 - 8
Wiedza (ogólna) 2k12
Żywotność k12 + k8
Umiejętności bojowe (broń wybrana 1/1) k20 + k12 + k10
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k8
Szybkość k8 + 1
Percepcja 2k12 + k10 + k6
Rzemiosło (rzeźbiarstwo) k20
Rzemiosło k12
Przetrwanie k20 + k12 + k10 + k8 + k6 + k4 + 1/2k6 + 1/2k4
Kobiety
Talent k20 - 4
Wiedza (ogólna) 2k12
Żywotność k12 + k8
Umiejętności bojowe (broń wybrana 1/1) k20 + k12
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k4
Szybkość k8 + 2
Percepcja 2k12 + k10 + k8 + k6
Rzemiosło (gotowanie) k20
Rzemiosło (kobiece) k20
Przetrwanie k20 + k12 + k10 + k8 + k6 + k4 + 1/2k6 + 1/2k4
Klany płaszczy – bardzo wysocy (do 195cm) ciemno włosi, ale o jasnych oczach. Klany chętnie walczą między sobą jednak nie wybijają się wzajemnie. Każdy zewnątrz kto jest wrogiem jednego z klanów jest również wrogiem reszty z nich. Kobiety zajmują w klanach dość wysoką pozycje jako opiekunki twierdz i domostw. Szlachetnie urodzeni stają się dowódcami wojsk oraz panami ziem, lecz to panowanie ogranicza się do szkolenia chłopów w walce, obrony ziem i reprezentowaniu ich na radach klanu w zamian otrzymuje się roczną daninę. Klany posługują się głównie lekkimi mieczami i sztyletami oraz lekkimi kuszami Język Klanów jest nazywany Ruga, a każdy członek klanu zna poza nim jeszcze 1, a szlachcic 2 inne.
Mężczyźni
Talent k20 /2
Wiedza (ogólna) k12 + k4
Wiedza (roślina) k10 +1/2 k6 | Wiedza (dowodzenie) k10 + 1/2k6
Żywotność k10 +1/2 k6
Umiejętności bojowe (broń wybrana 1/1) k20 + k12 | k20 + k12 + k10
Umiejętności bojowe (broń reszta) k10 + k6 | k12 + k8
Umiejętności bojowe (wręcz) k20 + k6 | k12 + k4
Szybkość k6 + 3
Percepcja k10 + k8 + k6 + k4
Przetrwanie k10
Jeździectwo k12 + k6 | k20 + k6
Rzemiosło k12 | Sława k8
Kobiety
Talent k20
Wiedza (ogólna) k12 + k4
Wiedza (roślina) k12 + k6
Umiejętności bojowe (broń wybrana 1/0) k10 + k4
Żywotność k8 + ½ k4
Szybkość k6
Percepcja k12 + k10 + k8 + k6
Przetrwanie k8 lub k8 – 1
Jeździectwo k10
Zielarstwo k12
Rzemiosło (kobiece) k12 + 2
Rzemiosło ( gotowanie) k12 + k10 | Takt k10 + k8 + 2
Toranie – bardzo niscy (do 160cm) i krępi o ciemnych włosach i oczach. Toranie żyją w swoim sanktuarium moczarów i nie przejmują się sąsiadami. Kobiety mogą zajmować dowolne stanowisko i pozycje w grupie. Toranie walczą głównie pałkami i inną bronią tępą. Językiem toru jest Stary język, Toranie często znają jeszcze jakiś inny.
Mężczyźni i Kobiety
Talent k20
Wiedza (ogólna) k12 + k4
Wiedza (roślina) k12 + k6
Umiejętności bojowe (reszta) k20 + k4
Umiejętności bojowe (wręcz) k20
Żywotność k20
Szybkość k4 + 1/2k6
Percepcja k12 + k10 + k8 + k6
Przetrwanie k10
Zielarstwo k12
Rzemiosło k12 + 2
Rzemiosło (gotowanie) k12 + k10
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Corvin dnia Nie 11:33, 11 Maj 2008, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
tiki
Dołączył: 06 Kwi 2006
Posty: 226
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Rikon
|
Wysłany: Sob 22:32, 27 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Już chciałem ci napisac, że ten system ma tylko mape polityczną, ale widzę, że tylko nie odświeżyłem strony....
przy okazji...
Ranthanowie mają 2 razy linijkę "Wiedza (teren) k20 + k12 "...
znajdzie się coś jeszcze o tym świecie?
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Sob 23:15, 27 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Bardzo interesujace Corvin... Sam to napisales ? Jezeli tak, to jestem pelen podziwu. Dosc szczegolowy i zywy opis tworzy przyciagajacy klimat. Zapowiada sie ciekawie Bardzo dobra robota, czekam na dalsza czesc.
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Corvin
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 474
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Cień
|
Wysłany: Sob 23:37, 27 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Tiki ===> świat jest oparty o cykl "świat czarownic" Andre Norton.
Co do tych dwóch linijek Wiedza (teren) to ogólnik tak samo jak Rzemiosło. Gdy będzie tworzona postać Wiedza (teren) zmieni się na np: Wiedza (góry), a Rzemiosło na np. Rzemiosło (hodowla).
Flagev ===> dzięki, postaram się nie zawieść twoich (i moich oczekiwań) zabieram się własnie za bestiariusz.
Edit:
Zapomniałem o jeszcze jednym typie postaci:
Przybysz - przybyszowie dostali się do tego świata przez bramy. Mogą posiadać więc niecodzienny wygląd i ekwipunek jednak z racji różnic między światami mogą mieć problem z włączeniem się do świata. Ten rodzaj postaci wymaga wiele pracy od gracza i częstych konsultacji z MG, przynajmniej na początku.
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Rever
Dołączył: 20 Mar 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Lifestream
|
Wysłany: Nie 1:34, 28 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Pisze sie na to . Jeszcze nie mam koncepcji postaci, ale sie dolaczam ! Roznorodnosc! To lubie!
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
SAP
Dołączył: 27 Mar 2006
Posty: 678
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Olsztyn, Warmia, Polska
|
Wysłany: Nie 12:30, 28 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Tak jak mówiłem w sobotni poranek też się piszę... Też uważam, że bardzo dobrze to się zapowiada...
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Corvin
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 474
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Cień
|
Wysłany: Nie 22:23, 28 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Zwierzęta zwyczajne
Kot – Kotów występuje wiele gatunków od niewielkich kotków leśnych zwanych Jok po groźne górskie drapieżniki wielkości pumy jak śnieżne koty. Niewykluczone, że spotkanie z takim stworzeniem zakończy się w jakiś specyficzny sposób. Koty są niezwykle inteligentne, więc lepiej uważać nawet na te niepozorne.
Psy i psowate – jedyny kraj, który udomawia i szkoli psy to Arizon reszta pozostawia je w spokoju póki się da. Równie inteligentne, co koty i prawie tak samo rozrzucone po świecie mogą być wspaniałymi towarzyszami jak i śmiertelnymi wrogami.
Jelenie, sarny, itp. – ta grupa stworzeń występuje głównie na obszarach Escore, Estcarptu i północnego Karotenu. Zwierzęta te są z natury płochliwe i ostrożne. Stanowię ważny element sztuki przetrwania, dlatego im wyższa ta umiejętność tym więcej gracz może otrzymać informacji o tych stworzeniach.
Ptactwo – podobnie jak Jelenie należą do grupy stworzeń, które obejmuje umiejętność przetrwanie. Wyjątki z tego grona zostaną wymienione dalej. Ptactwo żyje na obszarze całego świata. Zależnie od miejsca zmieniają się zwyczaje i ostrożność.
Sokoły – przybyły razem z Sokolnikami na Sulkarskich statkach. Bardzo inteligentne ptaki mogące komunikować się telepatycznie ze swym towarzyszem. Należy jednak pamiętać, iż zaniedbany sokół może się odłączyć.
Gady – Ta grupa stworzeń żyje głównie na ziemiach klanów i dalej w głąb pustkowi. Gadzia skóra jest bardzo wytrzymała, przez co świetnie nadaje się na lekki pancerze i rzemienie do sakw. Jednak do polowania na gady trzeba się dobrze przygotować wiele z nich dysponuje jadami mogącymi zabić w kilka chwil lub godzin, te, które nie mają tej zdolności nie są jednak w cale łatwiejszymi celami. Większość gadów ucieka lub ignoruje obecność człowieka jednak głodne lub wystraszone mogą dotkliwie poranić a nawet zabić.
Niedźwiedzie – wielkie lecz spokojne drapieżniki, nie zaatakują jeśli nie zostaną do tego zmuszone. Żyją w górach, co czyni je naturalnymi strażnikami granic. Gruba skóra i twarde mięśnie stanowią nie lada zagwostkę dla lekkiej broni, a potężne kły i pazury mogą rozerwać nawet stalowe kolczugi. Niedżwiedzie są odporne na działanie wielu trucizn więc należy bardzo uważać polując na nie.
Konie – popularny środek transportu, szybki i powszechny. Wiele rodzaji tych stworzeń tworzy wspaniałe możliwości przed tym który umie z nich korzystać. Koni jest bardzo mało na ziemiach klanów, gdzie dostępne są tylko dla szlachty.
Zwierzęta niezwykłe i magiczne
Wilkołaki – Inteligencją dorównują ludziom, a dodatku są dość agresywne. Żyją na terenie Escore będąc na stałe związane z mocami „adeptów ciemności”. Wilkołaki są bardzo żywotne i mogą walczyć nawet pozbawione jakiejś kończyny, a rana która dla gracza mogła by się okazać śmiertelna może stanowić dla nich jedynie niewygodę. Wilkołaki dobrze działają w grupie, lecz i pojedynczo są niebezpieczne. Na uwagę zasługuje również ich zdolność tropienia: potrafią podążać za każdym kto przeszedł po ich świeżym tropie i nie „zapętlił” swoich śladów. Szanują one jednak Pakt Escorski dotyczący miejsc neutralnych. Mówią w Starym języku.
Kwokany i Krakeny – rzeczna i morska odmiana tego samego stworzenia. Przypomina ono ogromną ośmiornice lecz w przeciwieństwie do niej jest ono inteligentne. Krakeny czasami zatapiają statki lecz dzieje się tak tylko w tedy gdy nie mogą znaleźć nic innego do jedzenia lub są wyciągane razem z sieciami w które się zaplątały. Rzeczna odmiana jest mniejsza i ma dłuższe macki w stosunku do reszty ciała.
Cienie – są to stosunkowo niegrożne duchy istot które zginęły w wojnie adeptów. Nocami odgrywają swą ostatnią walkę, lecz gdy ktoś żywy znajdzie się między nimi może zostać wciągnięty przez nie do dawno rozegranej bitwy. Nieszczęśnik taki zostaje wtedy na wieczność związany z bitwą i będzie w niej występował odgrywając ostatnie chwile swego życia. Jedyna możliwość obrony przed tym zjawiskiem to uciec lub zamknąć oczy i zatkać uszy, odgradzając się od walki, nie można w tedy jednak pozwolić sobie na zaśnięcie.
Wilk śmierdziel – stworzenie żyjące w lodowych pustkowiach. Nazwę zawdzięcza charakterystycznemu zapachowi. Samce tych zwierząt wykopują sobie jamy w ziemi i spędzają na swym terytorium całe życie przepędzając konkurentów. Samice w okresie rui oddalają się od siedliska dotychczasowego partnera i poszukują nowego. Młode są odpędzane po około 8 miesiącach. Ze skóry tych zwierząt wyrabiane są niekiedy łodzie, lecz dużo cenniejsze są kły gdyż bardzo trudno się tępią a dość łatwo można zrobić z nich grot lub krótkie ostrze sztyletu.
Thasowie – podziemna rasa żyjąca w Escore. Wyglądem przypominają worek ziemniaków z niezbyt dużym arbuzem zamiast głowy i korzeniami zamiast kończyn. Są oni stosunkowo niebezpieczni gdyż znają się na magii ziemi i bardzo szybko potrafią się w niej przemieszczać. Jednak słaba inteligencja i życie w odosobnieniu powoduje że nie ma z nimi wielkiego kłopotu. W walce posługują się głównie swoimi ostrymi jak brzytwa zębami.
Ratis - Ziemno-wodne stworzenia podobne do nutrii. Występują w rzekach Escore. Polują w stadzie urzywając swych zębów do przecinania ciała zdobyczy. W wodzie grupa tych stworzeń może magicznie stworzyć wir który zagrzebie ich ofiary w mule.
Informacja ogólna – większość stworzeń żyjących w krainach jest stworzeniami takimi jakie można spotkać i na ziemi. Nieliczne potwory są z reguły pozostałościami po wojnie adeptów i są to pojedyncze sztuki.
Zamieszcze tu jeszcze wyznania, regóły specjalne i sposób tworzenia postaci z opisem rozwoju.
Jeśli ktoś będzie miał jakieś pytania/pomysły niech pisze.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Corvin dnia Nie 21:20, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ulat
Generał
Dołączył: 10 Mar 2006
Posty: 669
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Hell
|
Wysłany: Nie 22:30, 28 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Hmm pomysł niczego sobie ja sie pisze i nawet wiem jako kto (ustalone z MG ).
Wszystko jednak pieknie pięknie ale jedno mnie martwi (sorka za szczerosc Corvin), obawiam sie Corvina jako MG. W życiu nie grałem z nim jako MG ciezko mi sobie jego w tej roli wyobrazic. Co prawda na forum to sobie na bank da rade bo nie trzeba sie spieszyc i mozna to wszysko spokojnie kontrolowac, no i Corvin jest duzo bardziej sumienny w prowadzeniu takich rzeczy niz ja... znaczy on nie ma tak ze mu sie nie chce i nie pisze narracja przez tydzien . No ale wracajac do sprawy to podczas sesji (normalnej) mogl by byc problem. Moge sie mylic ale tak mi sie wydaje.
A i jeszcze jedno ostrzegam ze Corvin jest sumienny i lubi sie czepiac (mnie sie czepia jak zrobie byka w narracja a co to bedzie jak sam bedzie prowadził XD BIADA NAM XD ).
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Rever
Dołączył: 20 Mar 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Lifestream
|
Wysłany: Pon 19:46, 29 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Troche zbyt rozbudowany rpg jak na forum wg mnie . Ale gdziekolwiek bedziemy w niego grac, ja gram .
Aaaaa, jeszcze przydalaby sie jakas lista dostepnych broni .
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Corvin
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 474
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Cień
|
Wysłany: Pon 20:12, 29 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Tworzenie postaci
W pierwszej kolejności gracz wybiera imię i rase postaci oraz podaje je mistrzowi. Póżniej dopisuje historie, charakter, opis ubioru i wyglądu, upodobania itp. cechy postaci i wysyła na PW mistrza. Upraszam o stosunkowo poważne podejście do sprawy i pisanie czegoś dłóższego niż 4 linijki (20 stron maszynopisu też przeczytam ale mogę się zrobić nieco złośliwy).
Druga część tworzenia postaci to wybór umiejętnosci poza podstawowych i atutów. Na tym etapie wybiera się również wyznanie ( jakoże w tym świecie nie ma ateistów) i ekwipunek początkowy. Wszystkie te ustalenia przeprowadza się z mistrzem na osobnosci ( rozmowa, lub popisanka na GG).
Ostatnim elementem jest wybranie miejsca sartowego postaci.
Rozwuj
Za punkty exp'a wykupuje się kości. Rzut kostką okresli ile punktów rozwoju się otrzymuje. Za te punkty można wykupić nowe umiejętnosci i atuty a także rozwinąć stare. Punkty można wydać w karzdej chwili jednak tylko na umiejętności w jakiś sposób związane z dotychczasowymi działaniami postaci.Maksymalny poziom umiejętności to 100.
Wykupienie nowej umiejętności 5pktr lub poświecona kośc wyższa niż k6. Umiejętność przyjmuje wartość k4 lub poświęconej kości.
Wykupienie nowego atutu 10pktr lub poswięcenie kosci wyższej niż k8
Rozwinecie umiejetnosci
1 - 10 = 1pktr / 1 pktu
11 - 20 = 2pktr / 1pktu
21 - 30 = 3pktr / 1pktu
31 -39 = 4pktr / 1pktu
40 - 48 = 5pktr / 1pktu
49 - 57 = 6pktr / 1pktu
58 - 65 = 7pktr / 1pktu
66 - 73 = 8pktr / 1pktu
74 - 81 = 9pktr / 1pktu
82 - 88 = 10pktr / 1pktu
89 - 95 = 11pktr / 1pktu
96 -100 = 12pktr / 1pktu
Rozwinięcie atutów
na 2 poziom 3pktr
na 3 poziom 5pktr
Koszty kosci
k4 - 1000 exp
k6 - 1300 exp
k8 - 1690 exp
k10 - 2200 exp
k12 - 2530 exp
k20 - 3290 exp
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Corvin dnia Czw 22:47, 01 Lut 2007, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
kielus
Dołączył: 06 Kwi 2006
Posty: 155
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/666 Skąd: vim znowu ma kurwa tyle postow....
|
Wysłany: Pon 20:57, 29 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
ciekawe rozwiazanie rozwoju. (btw. rozwOj, pOzniej itp. ) *grin*
w sumie jak kiedys przez to przebrne to sie na to pisze
greetz
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Janusz
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Olsztyn/Poznań
|
Wysłany: Pon 22:31, 29 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Nie powiem, ciekawie to wygląda. Czytałem co-nieco prozy Norton i ciekawi mnie bardzo jak to wygląda od strony magii. O ile pamiętam, to ten świat jest przesycony magią i w sumie każdy może chyba może używać magi w jakimś tam stopniu (zwykle niewielkim, ale zawsze). Warto by ten aspekt świta jakoś opisać.
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Wto 13:09, 30 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Pomysl z koscmi ciekawy, aczkolwiek ceny za kosci wydaja mi sie nieodpowiednie. Dlaczego ? Otoz niektorych kosci kompletnie nieoplaca sie kupowac (k8, k12, k10 tylko zeby wymienic na nowy atut). O ile ogolnie mozliwosc wyboru pomiedzy ryzykownym a stabilnym rozwojem postaci jest bardzo fajny, o tyle przy obecnych cenach nie oplaca sie wogole obierac tej drugiej opcji, gdyz srednio i tak "wyciagniemy" wiecej przy k20. Jak juz to powinno to byc przegiete w druga strone - jak chcesz byc najlepszy to ryzykujesz byciem najgorszym. W chwili obecnej szansa na ogolnie zly wynik przy obieraniu wysokich kosci (k20 bo reszty sie nieoplaca poprostu) jest niska, za niska.
Proponowane przezemnie ceny:
k4> 1000 exp
k6> 1400 exp
k8> 1800 exp
k10>2200 exp
k12>2600 exp
k20>4200 exp
Jak to wyglada w praktyce ? Wezmy np 21000 exp'a. Biorac 5x k20 mozemy miec od 5 do 100 pktow. Biorac 21 x k4 mozemy miec od 21 do 84 pktow. W obydwu przypadkach zuzywamy calkowita ilosc expa, lecz w przypadku drugim nie mamy szansy uzyskania tylu pktow co w przypadku pierwszym. Mamy jednak pewnosc uzyskania min 21 pktow a nie 5. Jest to oczywiscie tylko propozycja, zrobisz z tym co bedziesz chcial Corvin .
ps. W chwili obecnej druga co do oplacalnosci koscia ( po k20) jest... k6 Dziwne, czyz nie ? 
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Corvin
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 474
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Cień
|
Wysłany: Czw 18:00, 01 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
kielus => pewnie cię uszczęśliwi wiadomość, że zostały do dodania jeszcze ze 4 strony A4 z różnymi informacjami?
Mr Hiccup => Popierwsze witam po długiej nieobecności na forum. Po drugie chcesz coś wiedzieć o magii, proszę bardzo:
Magia opiera się na umiejętności Talent, którą posiada każda z ras. Tak jak pozostałe umiejętności tą można rozwinąć, do 100, ale koszty ( koszt umiejętności x5) i możliwości jej rozwoju są już inne. Dla przykładu samo używanie mocy nie rozwija Talentu jednak szkolenie przez maga dwukrotnie zmniejsza koszt podniesienia umiejętności ( możliwe tylko, jeśli mag ma talent wyższy od waszego +10pktu), czytanie dawnych ksiąg pozostawia koszt bez zmian, a samotne badania go podwajają.
Magia nie opiera się jednak na wyuczonych zaklęciach, choć tak samo jak przedmioty tak gestykulacja i słowa mogą pomóc w koncentracji energii. Właściwie każdy użytkownik ma tu inny sposób posługiwania się magią, jednak tylko nieliczni potrafią się nią posługiwać bez jakiegoś ogniskującego ją przedmiotu (Np. klejnot czarownicy). Ważną rzeczą jest również to czy postać zachowała dziewictwo ( tak, gwałt może pozbawić możliwości posługiwania się mocą).
Magiczne przedmioty są dość rzadkie, szczególnie w Estcarptcie, Karstenie i ziemiach klanów płaszczy. W Alizonie w ogóle nie występują. Dużo częstsze są przedmioty umagicznione, czyli takie, w których magia utrzymuje się tylko przez jakiś czas. Sztuka wyrabiania magicznych przedmiotów jest niezwykle trudna i tylko adepci oraz lud zielonych przestworzy ją znają. Ci drudzy jednak nie potrafią wykonać magicznego przedmiotu od podstaw, potrzeby im do tego magiczny komponent.
Magiczne liczby to 3, 7 i 9. „Nie daj się okrążyć 3 razy”, „wezwij go 3/7 razy a przybędzie”, „obejdź to 3/7/9 razy a drzwi się ukarzą” to reguły, które są wpajane każdemu dziecku. Wielokrotnie ratują one życie.
Magiczne symbole są bardzo różne, od skomplikowanych run do prostych figur. Dwoma najpotężniejszymi symbolami są pentagram i zwykła pięcioramienna gwiazda. Pentagram służy głównie rzucaniu silnych uroków i zaklęć, czasem jako więzienie, a gwiazda jako schronienie.
Magiczne zioła są powszechne, a wiele z nich znalazło nie tylko zastosowanie w magii, ale też w kuchni. Osoba znająca się na zielarstwie może tworzyć z nich mieszanki, które mogą wspomagać lub szkodzić. Część ziół występuje tylko w jednym miejscu, dlatego przewożąc je gdzieś indziej można dobrze zarobić. Do ził zaliczane są również wonne żywice niektórych drzew.
Płynąca woda stanowi w pewien magiczny sposób barierę dla niektórych istot ( z reguły tych związanych z ciemnością). Nawet Kroganie nie wiedzą, czemu tak jest jednak nieraz zwykła wyspa na rzece stanowi bezpieczniejszą kryjówkę niż warowny zamek na wzgórzu.
Flagev => nie mam nic przeciwko twojemu pomysłowi jednak wolałbym, aby wypowiedzieli się na ten temat również inni zanim podejmę jakąś decyzje.
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Corvin
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 474
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Cień
|
Wysłany: Czw 21:58, 01 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Bramy – przejścia między światami. Czasem prowadzą tylko w jedną stronę czasem w dwie, a czasem rzucają po całym wszechświecie. W Escore, Estcarpcie, Karstenie i na ziemiach Klanów płaszczy większość bram została zamknięta, jednak nikt nie jest w stanie stwierdzić ile ich jeszcze jest na pustkowiach i czy niema jakichś na południowych pustyniach i za nimi.
Zimne żelazo – zwykły sztylet czy miecz może być potężną bronią przeciwko niektórym rodzajom potworów. Żelazne przedmioty wbite w ziemie w odpowiednich miejscach mogą dodatkowo wzmacniać sposoby ochrony miejsca odpoczynku.
Błękit – jeśli jakieś miejsce jarzy się tą barwą można być pewnym, że nałożone na nie są zaklęcia obronne. Takie miejsca są z reguły wymarzone na odpoczynek, ale jest ich niewiele. Kto przeleje krew w takim miejscu zniszczy je i, najprawdopodobniej, zginie (inna ewentualność jest jeszcze mniej przyjemna).
Barwy magii – każdy typ magii ma przyporządkowaną barwę Np. niebieski to magia logiki, a zielony roślin. Kombinacją barw oznaczane są te rodzaje, które powstają z kombinacji mocy Np. fioletowy( czerwony + niebieski) to nekromancja( magia życia/krwi + magia logiki).
Różdżki – magiczne lub umagicznione przedmioty będące punktem ogniskującym lub wzmacniającym moc posiadacza.
Broń niespotykana - wszelkiego rodzaju miecze łańcuchowe, sztylety z linką, kahulaki i tym podobne bronie nie są obejmowane przez Umiejętności bojowe (reszta). Do ich włączenia w tę kategorię potrzeba atutu Broń niespotykana na 1 poziomie. Rozwinięcie na 2 poziom włącza jedną z tych broni do wybranych, a na 3 dwóch.
Żródła magiczne - wbrew nazwie nie chodzi tu o coś co wybija z ziemi. Żródłem magicznym moze być zarówno księżyc (raczej magia kobieca), ogień, wiara jak i człowiek. Polega to tylko na umiejętności zaczerpnięcia z takiego żródła energi która zastąpi straconą przy czarowaniu.
Imię - Każda postać ma jakieś imię, jednak jest ono nietylko pewną nazwą daną osobie, ale również bronia przeciw niej. Dlatego większość osób ma, poza prawdziwymi, też imiona użytkowe. Ten kto zna twoje imię może zaatakować cię magią duzo skuteczniej niż ten kto go nie zna.
Miasta
Gniazdo gryfa – potężna forteca, w której mieszka jeden z dawnych adeptów. Do gniazda bardzo ciężko dotrzeć, a dostać się można jedynie, jeśli pozwoli ci na to dziedzic, Lord Kervan lub jego małżonka Joisan.
Es – forteca czarownic, miejsce ich szkolenia i życia zanim staną się posiadaczkami klejnotu niewielu mężczyzn ma dowagę tam wejść. Położona w centrum Estcarptu niedaleko stolicy miasta Tris.
Sul – jedyne miasto Sulkarczyków znajduje się na końcu półwyspu w środkowej części wybrzeża Estcartu.
Kars – miasto-twierdza będące stolicą Karstenu. Otoczone przez żyzne pola i przedzielone przez niewielką, lecz głęboką i zdradliwą rzekę jest uznawane za nie do zdobycia dla armii z zewnątrz. Położone jest zaledwie tydzień drogi od gór, za którymi leży Estcarpt.
Dolina zielonych przestworzy – zielona dolina znajdująca się dwa tygodnie drogi od wschodnich gór Estcarptu. Miejsce to, chronione potężną magią, wygląda jakby ktoś, wycią dolinę z otaczających ją równin i uniósł ją tak, aby jej dno znajdowało się na jednym poziomie z równinami. Obejście jej wkoło zajmuje tydzień. Pionowe zbocza są jedynie nieznacznie poszarpane, co bardzo utrudnia wspinaczkę po nich, ale do doliny prowadzą również 3 drogi z pokrytymi runami ochronnymi ścianami i posterunkami strażników.
Dolina czerwonego mułu – lecznicze miejsce oddalone o 2 dni drogi na południe od doliny zielonych przestworzy. Jest to miejsce gdzie żadne stworzenie może uleczyć swoje rany (nawet zregenerować kończynę) i niemożna mu zabronić tu wstępu ani go tu zabić. Kuracja jest bardzo efektywna i nawet pięciokrotnie przyspiesza proces leczniczy.
Zamek adeptów – Zapomniana stara twierdza, w której nikt obecnie nie mieszka. Kiedyś jednak stanowiła miejsce życia najpotężniejszych z adeptów. Znajduje się na skale w półokrągłej zatoce na północy. Prowadzi do niej most.
Twierdza klanów – miejsce zbierania się rad klanów. Stąd wydawane są decyzje dotyczące polityki zagranicznej klanów. Miejsce gdzie wszystkie klany gromadzą zapasy „na wszelki wypadek” i gdzie ciągle stoją straże. Jedyne miejsce gdzie nie dociera radość dni targowych i smutek śmierci. Dla tutejszych stróżów nie ma czasu pokoju i wojny, jest tylko stan gotowości.
Szare wierze – Twierdza na pustkowiu zamieszkana przez jeźdźców zwierzołaków. Posępna, o groźnym wyglądzie, jest omijana przez prawie wszystko, co żyje.
Jeźdźcy zierzołacy – potężni wojownicy mogący żyć nawet kilka stuleci. Posiadają zdolność zmieniania się w zwierzęta. Pomimo że posiadają swą twierdze opuszczają ją, gdy tylko mogą gdyż wolą nomadzie życie na obrzeżu pustkowi.
Narazie to tyle na temat regół specjalnych. Dodałem też kilka miejsc stałych oraz opis jednej z ras której narazie nie oddaje do gry.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Corvin dnia Pią 0:28, 02 Lut 2007, w całości zmieniany 3 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Corvin
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 474
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Cień
|
Wysłany: Czw 22:48, 01 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Łowca lub też Pan w koronie z jelenich rogów to łagodne bóstwo nie mające jakichś specjalnych rytuałów czy symboli. Jego kapliczki można spotkać w zagajnikach i lasach, a świątyń w ogóle nie ma. Do tradycji kultywowanej przez wierzących należy pozostawienie w kapliczce fragmentu pierwszej upolowanej przez myśliwego zwierzyny w danym roku. Artefaktem Łowcy jest czara, pięć ich zostało wyżeżbinych z drewna w dawnych dniach i teraz są rozrzucone po całym świecie. Czara służy właścicielowi przez całe jego życie będąc swojego rodzaju zapewnieniem że Łowca odpowie na prośbę o pomoc. Łowca uwielbia las, a jego atrybutem stało się polowanie.
Wirena – dziewica. Bogini jedynie kobiet. Wymaga od wyznawczyń jedynie dziewictwa jest córką Łowcy i nakazuje aby jej wyznawczynie pomagały tym którzy wyznają jej ojca. Jest również opiekunką magii dziewiczej. Ma kilka niewielkich świątyń i nie karze za odejście od wiary uznając to za naturalną kolej rzeczy. Wirena jako atrybut wybrała wiarę.
Duchera – dama. Bogini kobiet i obfitości. Znana i szanowana przez większość z ras. Jej symbolem jest kłos zboża i grono winogron zatopione w bursztynie. Do jej świątyń przybywają kobiety zbliżające się do rozwiązania. Żona Łowcy, zabrania wnoszenia do świątyń broni i obnażania jej na terenie doń należącym. Jej atrybut to radość.
Kasara – starucha. Bogini śmierci. Matka łowcy, podobno przygląda się światu z nienawiścią. Nie zna litości. Nie posiada ani kapliczek ani świątyń. Jej symbolem jest zanikający księżyc. Atrybut tej bogini to smutek.
Ninutra neutralna bogini sławiąca mądrość. Jej wyznawcami są z reguły magowie, a Artefaktem miecz zrodzony z cienia. Jest to jedna z czterech wielkich broni i ma ją zawsze najwyższy/a kapłan/ka bogini. Atrybutami Ninutry są wiedza i wykształcenie.
Rane – ciemny bóg mordu. Nie posiada kaplic, a jego świątynie są dobrze ukryte. Chętnie wspomaga silnych w dążeniach do wojny. Nie posiada symbolu, a rytuały są tajemnicą wyznawców. Jego atrybut to ból.
Wielki Ojciec bożek Alizonu nikt poza jego wyznawcami nie wie co jest jego atrybutem, nikt nie widział jego symbolu ani Artefaktu. Wiadomo jedno to z jego imieniem na ustach Alizończycy rzucają się w bój, i to on nakazuje im niszczyć inne rasy. Atrybutem tego boga jest nienawiść.
Baal lub Pan bóg o postaci satyra. Bawią go walki, ale nie zabójstwa. Lubi gdy jego wyznawcy wzywają go w walce, lecz nie toleruje niszczenia świątyń i kapliczek innych bóstw. Jest dobrym przyjacielem Łowcy choć rzadko się zgadzają. Atrybutem Pana jest taniec i gra, a Artefaktem Fletnia. Przy jej pomocy można wezwać jego awatar.
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Corvin
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 474
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/666 Skąd: Cień
|
Wysłany: Nie 11:31, 04 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Oki ustalone że kozystamy z kosztów kości według Flageva.
Od siebie dodałem już wszystko, teraz czekam na historie itp. waszych postaci.
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Flagev
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/666
|
Wysłany: Nie 12:47, 04 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Oki, ja mam juz ukonczona postac. Czekam na reszte graczy (karty postaci nie wklejam bo sa tajne )
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
|
|